
No.2ベストアンサー
- 回答日時:
多少わかりにくいかもしれませんが。
投げ属性の技はガードにより防ぐ事が出来ない為崩しによく使います。
特にコマ投げ(コマンドの略です)は投げ抜けによる回避も出来ない為2D格闘では強力な選択肢になります。
で、初期のスクリューは発生の早さに加えて異常な投げ間合い(吸うとかっていうのはこのせいです)を持っていたためやはりザンギの主な攻め手になりました。
足の無いザンギでもダウンさえ奪えば間を詰められ、その後一方的に攻撃出来て非常に有利な状況をつくれるためプレイヤー最大の狙いとなります。(ザンギに、というか投げキャラに限りませんが起き攻めといいます)
そこで相手の起きあがりにいくつかの選択を迫り攻撃を加えるわけですが
・下段
・すかし下段
・めくり
・屈小P固め(→スクリュー)
・直でスクリュー
・暴れ待ちでスクリュー
等があります。
主に投げと下段の二択ですがめくり後はさらに選択肢が増えることになります。
ほぼ全ての格ゲーで起きあがり直後は投げられ判定の無い時間が存在するためややリスクが高いので「起きあがった瞬間に攻撃判定の存在するように」打撃を置きこれをガードさせる、
さらに硬直中、硬直直後にも僅かに投げ不能時間が存在するものの相手の行動が限られるのである程度有利な状況で投げる事が出来ます。
そもそも無敵技で抜けられる可能性もありますが要するにその辺が読み合いの妙味です。
結論としては恐らく
「初期のストIIにおいてスクリュー終了後のモーションで飛び下がる距離が短かった為、近作のように仕切りなおしになることなく更に攻めたてることが出来た」
というのが回答でしょう。
実質回避可能な為ハメでもなんでもなくただ読み負けてるだけなんですが当時自分も下手だったためそのように呼ぶ事も多々ありました。
'(ダッシュ)でのベガのサイコハメなんかも同様です。
ガードさせる攻撃ですが屈小Pが普通です。
・連打キャンセルが効く(=連続で同じ技を出せる)
・有利時間が大きい(=先にこちらが行動可能)
な事が理由です。
というか他の技が大振りなものが多い為あまり使わない通常技の方が多いです。
No.1
- 回答日時:
この回答への補足
回答ありがとうございます(’ω’)☆
起き上がる瞬間に打撃をガードさせるとありますが、ガードさせる攻撃はなんでもよいのでしょうか?
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