このゲームの評価を教えてください。経験していたはずの世代ですが、初めてやっているので、あまり詳しいネタバレは無しでお願いします。死ぬキャラがいることは当時聞いていたので知っています。
私の序盤プレイの感想は、ファンタジーではない、RPGではない、です。
どこがおもしろいか分からない;
これを始めてやった人はどういう感想を持ったのでしょう?
私だったらFFではないと言います。
映像効果がどうというより、アドベンチャーライクなマップでマウスでフラグが立ちそうな
建物をクリックする古典的なPCアダルトゲームに既にあったものを模倣したレベルで、
さすがに、つまらないと思います。
選択肢によってセリフやイベントが変化することを織り交ぜたところで、
もはや二番煎じなので、失敗したな坂口さん、と思いました。
友達は普通にプレイしてましたが、不満とか持たなかったんでしょうか?
ディスク一枚目にほとんど収録されていたとしか不満を聞きませんでした。
それでもヒットしていたのは、単にゲームを知らない人間がFF7を初めてプレイしたからとしか考えられません。エルフのYO-NOのような世界観で始まってますね。
3次元で作るとなるとこんなゲームになるのが相場なんですかね。
恋愛度も増えているので、そのセリフにメロメロしましたか? 私には鬱陶しいだけでした。
こういう変化はバハムートラグーンのシナリオ担当がFF7で使われているので、そうなっただけだと思います。こっちのゲームはクソゲーになるのに、FFはならない。こんなもんすか?人の評価なんて
A 回答 (3件)
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No.3
- 回答日時:
FF7の評価というのは、それまでのシリーズをプレイし続けていた人にとっては、シリーズの転換期の作品としての評価が大きいのではないかと思います。
FFは1から出るごとにプレイしてきましたが、4→5・6でそれまでの剣と魔法的中心の的世界観(飛空艇などは昔からありましたがそこまで機械を前面に出していたとは私は感じませんでした)から機械文明が強く出た世界観へと移り変わってきたのが特徴だと思っています。
そして7でハードがプレイステーションになることで、新たにポリゴンを用いた立体感あるキャラクターが色々な視点で見る舞台を動けるようになったことで、従来のゲームから一種の映画を見るようなゲームへと進化した。
ストーリーやマテリアシステムも育成と戦闘の幅や選択を広く保ちながらも、個々のキャラクター性を殺さないように配慮されていた(それ以前の奇数番のジョブシステムでは職を変えると戦闘キャラの服が職業の服になったり)辺りも方向性として変わった点だと思いますが、結果としてそれ以前のFFに比べて観る物語として進化したという評価が高かったのではないかと個人的には思います。
ただ、それ以前の作品からの変化という見方ではなく、単体の作品として今見てしまえば、そこまで特徴的なものではないように思えるのかもしれないですね。
また、ポリゴン関係もFFだけ見ても7→8で大分変りましたし、今の基準を知ってから見るとちょっと微妙なのではないかと思います。
余談ですが、PCゲームのADVをプレイされていたのであれば、当時YU-NOをプレイした際のA.D.M.S.に覚えたシステム的な意味での改革や感動的なものは少なくともFF7にはないと思います。
また、同時期のPRG作品で単体の作品評価として見るのであれば、私はゼノギアスの方が好きですね。
No.2
- 回答日時:
当時高校生でしたのでストライクの世代です。
7でゲームマシン側の技術的革新があったのは間違いありません、それゆえに評価が高かったと記憶しています。当時はグラフィックにあそこまで力を入れたゲームがなくて、またシナリオ重視のユーザーが多い時代でした。今でいう中二病的世界感というのもウケる要素でした。つまり映像やシナリオ面が高く評価されたと判断できます。良くも悪くもアニメ映画のようなゲーム。
それとは別に、個人的に評価できるのはマテリアによる成長システム。それ自体が収集アイテムでありながら、さらにコツコツ育てるような面倒くさいシステムで、これが日本人の気質にバッチリハマったと思います。日本国内でヒットするゲームには地道な収集と育成要素をもつものが多いです。この点を突いてるのがマテリアシステム。FF7は確かにつまらないゲームでしたが、そこは上手くやったなと思います。ただ、これをもう一度1からやって楽しめるかと言われると、とてもじゃないけどムリ。ウンザリです。
FFシリーズのブランドイメージが強くなってからは「ゲームとしての面白さ」という個々のユーザーの感性に依存する不安定な要素よりも、映像美や物語の作り込みといった、わかりやすい要素を重視するようになってしまったように感じます。多く売れるゲーム、つまり広く浅くウケるゲーム作りにシフトした気がします。
具体的にはFF6からはゲームとしての面白さが損なわれたと思っています。質問者が面白くないと感じるのも同意できます。1~3とかは多分、今やっても面白いですが、6以降はもういいやってなります。読破した本をもう一度読むような感じですから。
No.1
- 回答日時:
当時、ポリゴンでグリグリ動くって凄かったんですよ。
それがFFで実現したのですから熱狂しました。
弱点の読み込み速度もなんとか克服して、ゲームとしても上手くまとまっていましたからね。
スクウェアの技術があってこそだったと思います。
それを今、当時と同じように 7 を評価するのは難しいでしょうね。
特別なシステムがあったわけでもないですし。
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私も高校生の時です。同じですね;
最後のご意見は全く同じことを感じました。。
映像で言うと、斜めにシンボルを動かす以外に方法が無いので、これを採用するという道を取ると
FFらしさを消滅されることにつながる危機感を私は持ちます。
立体にすることで、細部が見えてしまうため、それまで感じなかった違和感まで持ち始めて、
ゲームの新しい形としては、後先を考えてないと個人的に思います。
あとミニゲームが多すぎると思います。。
マテリアはそこまで面白味は感じなかったのですが
いまやってますが、
リミットにはまりました。
どういう成長の仕方をするのかを考えながら、技を選んだり、これだけで楽しめるシステムなので
マテリアかリミットか、どちらか一つに絞ってシフトした方がよかったんじゃないかなと思います。
レスありがとうございました! 他での補足も回答者さんにした補足と考えてもらえると嬉しいです
ポリゴン嫌いな私は・・・そのどの作品も無理でした。
プレイした感想は、ゲームの立体感では意味が無い、です。
背景が動かない時は、斜め移動がほとんど(既に在り来たり)で、シンボル視点の時はぐるぐる視界が定まらない、でこれなら縦・横スクロールとあまり変わらない。立体を成立させる分、操作が面倒になっただけで相殺されていて・・・。
バトル効果の表現も二次元表現と違い、ポリゴンの制約を受ける。
今の作品を知りませんが、多分同じ表現効果だと思います。
よって他社作品と変わり映えが無い。
これをいくら極めても力のある会社は映像が再現性が高く、弱い会社は作れないだけで業界が収縮するだけ。
もともと、RPGに入れられるシステムは限られていて進化しないのはしょうがないと思います。
そこをユーザーが将棋のようにルール変更しないで楽しもうとすれば別なゲームの形ができますが。
7はシステムが逆に多すぎます。
誤解されると嫌なので、あくまで私は回答者さんではなくFFを否定しているのですが、
読み込みの違和感対応はスクウェアでなくてもできたはずですが、制作期間が取れないとかで
端折られていただけだと思います。RPGは表示させる画面が多く、先読みができます。
例えば格闘ゲームはスクウェアであっても違和感なく表示させるのはたぶん無理です。
ゲームとしてはミニゲームばかりで、肝心のシナリオが中断する場所が多く、プレイヤーは困惑したはずです。それ自体は評価できるのですが、FFとしては疑問符が付きます。
アドベンチャー色で言っても、66階で落ち合う、と言ったのに誰も待っていない=おかしいとすぐに分かる、恋愛とは、好感度ではなく閃きであるものだし、パラメータが上がる選択肢を強いて人に合わせるのが義務化されている、とか、かなり変。
今で言えば、ではなく制作者がその時何を考えるのか、なんですよね。