

日本アニメについて思うんだけど、背景って平面だよね。
昔から・・・
奥行きのある立体感のある背景とかのアニメがあまりないから・・・
(ディズニーのように芸術性のある背景があり、それが欧米の美術性が出ていてリアルでその中で人物が浮いた感じで動く感じで立体表現的なアニメというのかな・・・言うなればディズニーアニメやカートゥーンアニメみたいな表現方法。2D アニメだけど、背景と人物は3Dモデリングなのかなと思いました。正直、分からないけど・・・2Dなのにとにかく立体的な表現。)
日本にはそういうアニメがないから新鮮。
なので、日本の背景の描きが特殊なのだと分かりました。
でも、平面なのも独自文化なので他国にない日本だけの表現方法なので誇らしいですよね。
日本以外の国々の殆どなんて、ディズニーみたいに奥行きのある立体感のある背景の中でキャラクターが浮き、動くアニメ表現ばかりだからね。欧米の真似ばかり・・・
日本と海外は表現方法が違うんだね。
でも、日本は表現方法を真似してないところは凄いと思う。
やはり、文化と関係あるのかな・・・
そこで思うんだけど、日本アニメの背景が平面的なのはなぜですか?
それと、立体的な背景を含む立体表現のアニメを作るということはしないのでしょうか?
No.5ベストアンサー
- 回答日時:
いろいろな要素が組み合わさっていますが、多分最も影響が大きいのは浮世絵の構図だと思います。
他にも案外知られていませんが、欧米人が和服を評価するのに「非常に平面的にデザインされた意匠を、立体的な人間が着ることでさらに表現と奥深さが加わる」という点が重視されています。
欧米人は立体を立体として扱うのは得意ですが、日本人のように平面と立体をシームレスにつなげると言う発想は無いのです。
だから、アニメは相当日本的な文化要素が強いものなのだと思います。
西洋の一体感と言うのは今の3Dの考え方の基本になっていますが、視点が1つで奥行きを使って立体感を表現する、という特徴があります。いわゆる「遠近法」ですね。
実は最近の研究で、浮世絵も3Dであることが判明してきました。ただし、3Dといっても遠近法ではなく、近景と遠景をずらして表現するやり方です。日本の場合、見た目をそのまま絵に書き移す方法が発達し、遠近法のように視点が1つではないのが特徴です。でも浮世絵を切り取って前後にずらして配置すると、きちっと立体感のあるものになります。
日本人は、明治期になって西洋の遠近法が入ってきたときに「なぜ自分たちは遠近法を発見できなかっただろう」と西洋絵画を学びました。。同時期、日本の絵画が欧米に渡り、写実的な手法に行き詰まりを感じていた画家たちに新しい新しい着想を与えています。これを19世紀の「ジャポニズム運動」と呼びゴッホなどが有名です。
アニメもこのような伝統に引きずられている部分が大いにあります。日本人はもともと、視点がずれているような立体感でも読み取ることができます。だから、日本のアニメは人物の動きを中心とした前景と、基本的に動かない背景との二重構造で奥行きを表現してきたんです。
欧米のカートゥーンにはこの考え方がありません。カートゥーンは前景と背景を区別せず2Dで書くのが特徴なのです。
もちろんこれでは、写実的な表現に限界がありますので、大人の鑑賞に堪えるアニメを作ろうとすると立体感を出すことになってきます。
欧米人にとって奥行きとか立体感と言うものは遠近法ですので、アニメも遠近法を利用した立体感を多用することになり、リアルさを追求すればするほど3Dになっていきます。
もともと、欧米と日本では2次元に描かれた3次元的な構造を読み取る感性が違うのです。
これは、建築やデザインの世界では結構昔から知られていることで、「日本人はパースが書けない」とよく言われます。
パースと言うのは、立体的に図面を書くことで、3Dモデリングをイメージしてもらえばわかりやすいかもしれません。デザインの世界で欧米人は粘土のような塊から、立体的にデザインを切り出すのに対して、日本人は平面図から展開する方法が得意だと言われています。
もっとも、近年の日本のアニメはディズニーアニメに触発されて、「立体感」については結構研究をしています。
構図の取り方とか背景の動かし方とかかなり研究されているのですが、方法としてはディズニーのような立体感にはならないのが面白いところです。
例えば最初のトイストーリーが発表された後の日本のアニメは、明らかにコンピューターグラフィックスや3Dの影響があります。
逆に、ハリウッドのマトリックスのような映画が、日本のアニメの構図に触発されて、3Dですらなく実写でやってしまうというのが、さらに面白く、そういう点で言えば日本のアニメの立体感やリアリティーと言うのはかなり高水準にあるのではないでしょうか。
これは「多分」なのですが、日本人はどうやっても西洋的な遠近法は使いこなせないのだと思います。もちろんそういうのが好きで、ピクサーやディズニーで活躍している日本人もたくさんいますが、アニメ作成のシステムとして、日本人の感性として「遠近法」は日本人向きではない、のでしょう。また、今さらやってもディズニーの後追いにしかなりません。
それなら、日本人の感性を生かした日本人らしい立体感や奥行きのあるアニメを作れば良いのだと思いますし、今のところそれは成功し、世界中で愛されていると言えるのではないでしょうか。
詳しく教えてくれてありがとうございます。
とても分かりやすく勉強になりました。
現在も日本だけが遠近法を使いこなせていないですもんね。
欧米以外の海外製のアニメを観ましたが全て欧米の影響を受けていて表現方法も欧米そのものです。
平明的な表現方法だと日本の影響を強く受けてる国でないと、日本方式はないですね。
アジア各国のアニメを観ましたが日本の画風の影響を受けていても表現方法が欧米式なので・・・
No.9
- 回答日時:
>言うなればディズニーアニメやカートゥーンアニメみたいな表現方法。
2D アニメだけど、背景と人物は3Dモデリングなのかなと思いました。ちなみに、アナログ時代でもディズニーのキャラクターが立体的なCGみたいに見えるのって、ライブアクションっていう技術を使ってるからですよ。
ようするに、実写のトレスですねw
滅茶苦茶面倒で手間とお金がかかるので、そんな事が可能なのは予算が潤沢なディズニーくらいです。
そもそもリアルさよりも動きのテンポを重視される日本向きの手法ではないですし。
http://japontimes.livedoor.biz/archives/38471181 …
No.8
- 回答日時:
>ディズニーアニメって3Dを使ってたんですか・・・
>ということは白雪姫の手描きアニメからですか?
うーん、白雪姫はもう80年前の映画で、普通に戦前ですよ?w
さすがにCG使われて無いってのは分かるのでは…w
ディズニーが3DCGを映画で実験的に使い始めたのは80年代のトロンからですし。
いわゆるディズニーのプリンセスアニメでは、美女と野獣以降です。
技術的には美女と野獣よりも前のディズニーアニメは3DCGを導入してないので、3Dを使わなければ3D以前の日本のアニメと作り方は同じですよ。
日本のアニメ会社が海外ディズニーなどの外国アニメ風なのが作れないのではなく、ほとんどが国内需要向けなので日本向けに作ってるだけです。
欧米がターゲットのアニメならば、ディズニー風のカートゥーンだったり西洋美術的な背景のアニメだって日本のアニメ会社は作ってますよ。
The Last Unicornやリトル・ニモは海外向けだけど、日本制作のアニメです。
トレイラーの背景だけでもご視聴あれ。
最初から知ってなきゃ日本製だとは思わないので。
https://www.youtube.com/watch?v=BGcaRgh1Dt0
日本のアニメで背景に3DCGを使うメリットって、奥行き感よりも使いまわし出来るかどうかが重要なんですよ。
何故なら絵で描けば一発なのに、3Dの場合は場面ごとにモデリングしなきゃいけないので、場面が変わるとそれだけ時間とお金がかかるので、労力に釣り合いません。
贅沢に背景にCGを使いまくったメトロポリスは大コケして、制作費を回収出来ていないので、やっぱ日本では普通に2D絵でいいじゃんってなります。
メトロポリスの画面を見れば、背景が立体的かつ緻密でリッチさを感じると思いますが、逆に言えば贅沢すぎて無駄が多いんです。
中国や韓国のハイクオリティなアニメみたいに、凝りすぎて逆に画面が整理されてなくて、無駄が多いなっていう絵作りって感じです。
そういう理由で、メトロポリスもあまり日本っぽく感じないかも?
https://www.youtube.com/watch?v=o8d5_W1f17k
そうだったんですかぁ・・・
そんな事知らなかったです。
色々と事情があるのですね。
勉強不足だ。詳しく教えてくれてありがとうございます。
勉強になりました。
No.6
- 回答日時:
「平面的」としている意味は把握しているつもりなので答えると・・・。
確かに平面的です。
セル画に限らず、左右方向へは動くことが可能でも、前後方向(奥行)は登場人物をはじめとして動かすことは困難。
実現するためには遠近法を使いこなす必要があるが、合同作業で構成する映像で編集することは難しい。
絶対にないわけではないが、無理すると登場人物が背景から浮いた状態(まるで浮遊霊に見える)で違和感の伴う映像になる。
背景がスクロールするだけなら対応可能でも、視聴者からの視点に立って遠近法で建物を描写しようとするとどうなるか?
背景を含めて画像一枚一枚をすべて手書きで書き直す必要が生じる。
(視差の都合)
>【アニメ】作画崩壊画像が面白すぎる【48枚】
>https://matome.naver.jp/odai/2141371726827257501
これの画像を例にすると道路が壁のようにそびえたつ結果になります。
グランドに設置しているハードルをはじめとして構図がおかしくなってきます。
違和感を避けるために「平面的」にならざるを得ない。
「平面的」に描画するのも変といえば確かに変ですが、納期が厳しいらしいので細かい部分まで綿密に作画することは難しいだろう。
No.4
- 回答日時:
>2Dアニメーションでのことを言っています。
>美女と野獣などのディズニーアニメなどの表現方法等のこと。
美女と野獣のダンスのシーンは、カメラがグリグリ動くけど背景は3DCG使ってますよ。
背景が3DCGなので、3Dに見えて当たり前ですw
美女と野獣の時代は3Dがとても高価だった時代なので、本格的にアニメに導入できたのはディズニーくらいでした。
また、日本で3DCGを使わず背景を動かす時は、伝統的に背景動画という技術を使います。
ようするに、背景のアニメーションですね。
もちろん技術と根性滅茶苦茶大変なので、これは日本のお家芸かと。
>2D3D関係なく・・・
>2Dアニメーションの違い
>日本アニメの背景は平面的
>海外アニメの背景は立体的
例として挙げた美女と野獣の背景は3DCGを使ってるので、2D3D関係ないって言ってる意味がちょっと分かりません。
2D3D関係ないのなら、3DCGを使わずに背景が立体的に見える海外アニメって具体的に何ですか?
知りたいのは『日本のアニメの背景は、なぜ3DCGをあまり使わないのか?』って事なんでしょうか?
立体的に見える、平面的に見えるというのが3DCG使用の有無なのかハッキリしないと、どこに違いを見出してるのか分かりません。
なんか、思い違いしてたみたいです。
ディズニーアニメって3Dを使ってたんですか・・・
ということは白雪姫の手描きアニメからですか?
(背景の描きが違うから・・・
背景が欧米絵画みたいな感じだし・・・。
ルネサンス美術みたいだから・・・
美術性の違いの影響かな・・・
大陸の国々の美術性が似てるからね。
描き方が違ってもリアルに描くということは・・・
私の認識間違いでなければ・・・)
No.3
- 回答日時:
多分…
日本の浮世絵から続く伝統と
西洋の絵画との違い
この辺りにヒントがあるような気がします。
極端な例を無理やりあげると、北斎の絵とルノアールの絵じゃ全然違いますよね。
美しい、見ていて気分がいい、と感じる部分が海外と日本人じゃ違ってるのかもしれません。
技術的な差など現在は無いはずなので、ディズニーのアナと雪の女王みたいな絵を描こうと思えば出来るはず。
でも描いてみたところでおそらくほとんど喜んでもらえない。
完全な2次元絵でも、くっきりしたものの方が良いって人がほとんど。
それでも最近になって「けものフレンズ」みたいに実験的な作品も売れるという例も。
「亜人」では3Dが気持ち悪いって人も居ましたが。
No.1
- 回答日時:
難しい点が必ず2Dより3Dが優れている訳ではなく、逆でもありません、
2Dも3Dも良い点や悪い点があり、こればっかりは「好みの問題」になってきます。
日本では3Dより色彩が豊かな2Dが好まれていると言うことです。
すいません。
3DCGアニメーションのことではないんです。
2Dアニメーションでのことを言っています。
美女と野獣などのディズニーアニメなどの表現方法等のこと。
日本アニメと海外のアニメは大きく表現方法に違いがあるのです。
2D3D関係なく・・・
2Dアニメーションの違い
日本アニメの背景は平面的
海外アニメの背景は立体的
昭和の作品を見ても何か違う感じます。
3DCGアニメーションも日本はアニメ絵、海外はCGと違いはあるけど、2Dアニメーションのことや2Dアニメーションの表現方法の違いを言っています。
私の言っていることがめちゃくちゃで分からなかったらすいません。でも、教えてくれてありがとうございます。
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