アニメや漫画の実写版は嫌いですか?

A 回答 (16件中11~16件)

作品にもよります


ほとんどは嫌いですが
「ピンポン」とかよかったと思います
「仁」とか。

「少年時代」とかね。

Dr.コトー、ファンシーダンス。実写がよかったって作品は結構あるのでは。
「ホテル」とか「逆境ナイン」も実写版がなければ知ることもなかったし。
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出来上がったものの良し悪しは別として、純粋に「実写化の是非」についてお答えします。


僕は特に嫌いでも好きでもありません。
なんならオリジナル要素満載でも構いません。

別に媒体が違うだけで好き嫌いになる要素にはなりませんから。
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基本的には嫌いですが、中には好きな物もあります


例えば『アオイホノオ』は非常に面白かったです


原作が外国人キャラなのに実写版では無理に日本人を起用すれば
イメージぶち壊しですが、原作が日本人なら案外上手く行くのかもしれません
また、原作の非現実的描写を実写版でCGを使い再現ってのもイマイチな気が…
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声優じゃなく”俳優”を起用するなどのアニメは


基本的に最悪だとおもいます。


実写版は別ものと事前に理解しつつ
話題・ネタ作り程度のテンションで皆さん見に行かれてると思います

銀魂実写版 神楽役の橋本環奈さんは
がんばってるとおもいます
「アニメや漫画の実写版は嫌いですか?」の回答画像4
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だい嫌いです。

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キライ(笑)


見ないよ
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通常ver.は「ウィンク」なし
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(ディズニーのように芸術性のある背景があり、それが欧米の美術性が出ていてリアルでその中で人物が浮いた感じで動く感じで立体表現的なアニメというのかな・・・言うなればディズニーアニメやカートゥーンアニメみたいな表現方法。2D アニメだけど、背景と人物は3Dモデリングなのかなと思いました。正直、分からないけど・・・2Dなのにとにかく立体的な表現。)
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やはり、文化と関係あるのかな・・・


そこで思うんだけど、日本アニメの背景が平面的なのはなぜですか?
それと、立体的な背景を含む立体表現のアニメを作るということはしないのでしょうか?

日本アニメについて思うんだけど、背景って平面だよね。
昔から・・・
奥行きのある立体感のある背景とかのアニメがあまりないから・・・
(ディズニーのように芸術性のある背景があり、それが欧米の美術性が出ていてリアルでその中で人物が浮いた感じで動く感じで立体表現的なアニメというのかな・・・言うなればディズニーアニメやカートゥーンアニメみたいな表現方法。2D アニメだけど、背景と人物は3Dモデリングなのかなと思いました。正直、分からないけど・・・2Dなのにとにかく立体的な表現。)
日本には...続きを読む

Aベストアンサー

いろいろな要素が組み合わさっていますが、多分最も影響が大きいのは浮世絵の構図だと思います。

他にも案外知られていませんが、欧米人が和服を評価するのに「非常に平面的にデザインされた意匠を、立体的な人間が着ることでさらに表現と奥深さが加わる」という点が重視されています。

欧米人は立体を立体として扱うのは得意ですが、日本人のように平面と立体をシームレスにつなげると言う発想は無いのです。

だから、アニメは相当日本的な文化要素が強いものなのだと思います。

西洋の一体感と言うのは今の3Dの考え方の基本になっていますが、視点が1つで奥行きを使って立体感を表現する、という特徴があります。いわゆる「遠近法」ですね。

実は最近の研究で、浮世絵も3Dであることが判明してきました。ただし、3Dといっても遠近法ではなく、近景と遠景をずらして表現するやり方です。日本の場合、見た目をそのまま絵に書き移す方法が発達し、遠近法のように視点が1つではないのが特徴です。でも浮世絵を切り取って前後にずらして配置すると、きちっと立体感のあるものになります。

日本人は、明治期になって西洋の遠近法が入ってきたときに「なぜ自分たちは遠近法を発見できなかっただろう」と西洋絵画を学びました。。同時期、日本の絵画が欧米に渡り、写実的な手法に行き詰まりを感じていた画家たちに新しい新しい着想を与えています。これを19世紀の「ジャポニズム運動」と呼びゴッホなどが有名です。

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欧米のカートゥーンにはこの考え方がありません。カートゥーンは前景と背景を区別せず2Dで書くのが特徴なのです。
もちろんこれでは、写実的な表現に限界がありますので、大人の鑑賞に堪えるアニメを作ろうとすると立体感を出すことになってきます。
欧米人にとって奥行きとか立体感と言うものは遠近法ですので、アニメも遠近法を利用した立体感を多用することになり、リアルさを追求すればするほど3Dになっていきます。

もともと、欧米と日本では2次元に描かれた3次元的な構造を読み取る感性が違うのです。

これは、建築やデザインの世界では結構昔から知られていることで、「日本人はパースが書けない」とよく言われます。

パースと言うのは、立体的に図面を書くことで、3Dモデリングをイメージしてもらえばわかりやすいかもしれません。デザインの世界で欧米人は粘土のような塊から、立体的にデザインを切り出すのに対して、日本人は平面図から展開する方法が得意だと言われています。


もっとも、近年の日本のアニメはディズニーアニメに触発されて、「立体感」については結構研究をしています。
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例えば最初のトイストーリーが発表された後の日本のアニメは、明らかにコンピューターグラフィックスや3Dの影響があります。

逆に、ハリウッドのマトリックスのような映画が、日本のアニメの構図に触発されて、3Dですらなく実写でやってしまうというのが、さらに面白く、そういう点で言えば日本のアニメの立体感やリアリティーと言うのはかなり高水準にあるのではないでしょうか。

これは「多分」なのですが、日本人はどうやっても西洋的な遠近法は使いこなせないのだと思います。もちろんそういうのが好きで、ピクサーやディズニーで活躍している日本人もたくさんいますが、アニメ作成のシステムとして、日本人の感性として「遠近法」は日本人向きではない、のでしょう。また、今さらやってもディズニーの後追いにしかなりません。

それなら、日本人の感性を生かした日本人らしい立体感や奥行きのあるアニメを作れば良いのだと思いますし、今のところそれは成功し、世界中で愛されていると言えるのではないでしょうか。

いろいろな要素が組み合わさっていますが、多分最も影響が大きいのは浮世絵の構図だと思います。

他にも案外知られていませんが、欧米人が和服を評価するのに「非常に平面的にデザインされた意匠を、立体的な人間が着ることでさらに表現と奥深さが加わる」という点が重視されています。

欧米人は立体を立体として扱うのは得意ですが、日本人のように平面と立体をシームレスにつなげると言う発想は無いのです。

だから、アニメは相当日本的な文化要素が強いものなのだと思います。

西洋の一体感と言う...続きを読む

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