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私もすべてのアニメを見たわけではありませんが、中世ヨーロッパ風でエルフ、ゴブリン、ドラゴン、スライム、魔王など、どこかで見たようなキャラの多い世界観になってるんですか?
そのアニメに独自のモンスターや民族(FFのチョコボやゼルダの伝説のゴロン族)のようなキャラはいませんでした

A 回答 (9件)

逆に言って、ファイナルファンタジーやゼルダの伝説は、全部の世界観を作り込むのが面倒だから、独自部分以外を他の宗教神話やファンタジー世界観を拝借して手を抜いているのですよ。

その極みが異世界転生。
キャラを動かし、話をつくるだけなのに、世界の説明面倒じゃん?
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似たような設定なら、説明不用、大きく外れることがないからでしょう。


スポーツものが、野球とかサッカーと、皆が知ってるジャンルに固まるのと同じ。
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追記


世界観の構築も説明も面倒、視聴者も面倒。
そこまで真新しいものである必要がない。
作者が描きたいこと、視聴者が求めていることはその世界で何が起きるのかであって世界観のオリジナリティはそんなに重要ではないのかもしれません。

想定してる視聴者は、RPGなどを通して質問者様が挙げたような種族についての基礎知識(ドラゴンなら基本的にデカくて強くて炎を吐き爬虫類のような見た目で翼があるといった具合)を持っているという前提で手っ取り早く作れるし、視聴者もとっつきやすいってのがあるのでは。
「なぜ最近の異世界アニメは似たような世界観」の回答画像7
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いわゆる『剣と魔法の世界』をRPGを通してしか知らない人が作ってるからでは?


だから、ステータスだの属性だのといったRPGの戦闘システムに沿ったキャラ設定がまかり通ているのだと思います。
そして、オリジナリティは出せないけどパクリと見なされるのは避けたいから、チョコボなど独自のものは避けた結果として普遍的なキャラばかりになるのでは。
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元祖は「指輪物語」、映画ロードオブリングの原作の世界観がパソコンゲームやファミコン等のコンシューマーで「ウィザードリー」や「ドラゴンクエスト」に流用されて日本でのヒロイックファンタジーの雛形が決定づけられました。


こういう完成された世界観に対抗するのは困難なのでどうしてもそれに頼ることになるのです。
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社会も市場も成熟してしまったというのがあるな。


成熟すなわち秩序であり、リスクを伴う挑戦は忌まれるようになる。
当然画一化が進むようになる。

テレビの文化は意外に浅く、70年代、80年代はまだ新興期だった。
新興期はノウハウの蓄積がない分平気で新しい分野に挑戦できた。
80年代の深夜番組など、男子中高生の憧れの的だった。

たとえばハイジの。
史上初の女の子が主人公、事件らしい事件は何にも起こらない、しかも動画枚数1話あたり平均8千枚というとんでもない作品は、あの時期だからこそできた。
監督以下アニメーターに至るまで、劣悪な労働条件に耐えることができた。
現在なら「とてもコスパが合わない」と切り捨てられるような膨大な製作費に対しても「いいですね、やりましょう」というスポンサーがいた。
現在ならマーケティング調査の結果に反しボツにされるストーリーでも、そんな手法がない当時は挑戦と位置付けることもできた。

その代わり当時のアニメは当たりはずれの振れ幅も大きいし、質の差も大きい。
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勇者とか転生とか賢者とか最強とかですね


漫画も多いですよ
おもろいからだと思います。
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昭和のアニメでは必ず意地悪キャラが居たとかと同じじゃないの。

時代の傾向。
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二匹目のどじょうを狙う、これはどの世界にも見られます。

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