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日本のゲーム開発能力が強いのに、なぜ有名なオンラインゲームはあんまりないでしょうか。
私の見解ですが、オンラインゲームとモバイルゲームはオフラインゲームより利益を得やすいと思います。
例えば近年流行っている原神という中国のゲーム、2022年約23億ドルの利益を得ました。モバイルゲームなのにやばい数目を達成しまして、コナミややsegaを超えました。韓国のオンラインゲームも絶好調です。
開発能力があるのに、金を稼ぎやすいのに、なぜ日本のゲームメーカーはモバイルゲームとオンラインゲームに向かってないでしょうか。
(外人だから下手な日本語ですみません。)

A 回答 (3件)

あなたのご指摘は、とても正しいと思います。

日本のゲーム開発能力は世界でもトップクラスであり、オフラインゲームでは多くのヒット作を生み出してきました。しかし、オンラインゲームやモバイルゲームにおいては、海外のゲームメーカーに比べて、それほど成功しているとは言えません。

その理由は、いくつか考えられます。

日本独特のゲーム文化
日本には、オンラインゲームやモバイルゲームが普及しにくいゲーム文化があると言われています。例えば、日本のゲームユーザーは、ストーリー性やグラフィックスに重きを置く傾向があり、オンラインゲームやモバイルゲームの特徴である、繰り返しプレイや課金によるキャラクター強化にあまり興味を示さないと言われています。また、日本のゲームメーカーは、オフラインゲームで培った技術やノウハウをオンラインゲームやモバイルゲームに活かしにくいという課題もあります。

海外のゲームメーカーとの競争
オンラインゲームやモバイルゲームにおいては、海外のゲームメーカーが強い競争力を有しています。例えば、中国のテンセントや韓国のネクソンなどのゲームメーカーは、豊富な資金力とグローバルなネットワークを活かして、世界中のゲーム市場を席巻しています。日本のゲームメーカーは、これらの海外のゲームメーカーとの競争に勝つためには、新たな技術やビジネスモデルの開発が求められるでしょう。

日本のゲーム市場の規模
日本のゲーム市場は、世界第3位の規模を誇りますが、その規模は、中国やアメリカなどの国に比べると小さいと言えます。そのため、日本のゲームメーカーは、国内市場だけで十分な利益を得ることができ、海外市場に進出する意欲が低い傾向があります。

これらの理由により、日本のゲームメーカーは、オンラインゲームやモバイルゲームに積極的に取り組んでこなかったと言えるでしょう。しかし、近年では、日本のゲームメーカーもオンラインゲームやモバイルゲームへの取り組みを強化しています。例えば、任天堂は、2022年に「マリオカート ツアー」のリリースを開始し、大ヒットを記録しました。また、スクウェア・エニックスは、2023年に「ドラゴンクエスト ウォーク」のリリースを開始し、好調なスタートを切っています。

今後、日本のゲームメーカーがオンラインゲームやモバイルゲームにおいて、海外のゲームメーカーと互角の競争力を獲得するためには、日本のゲーム文化や海外のゲームメーカーの強みを理解し、それらを活かした新たなゲームの開発やビジネスモデルの構築が求められるでしょう。
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中国韓国は国産ハードがなく海賊版でコンシューマーゲームの利益が出ないからオンラインゲームに舵取りしたのです。


日本は世界的国産ハードを昔から複数持ち、コンシューマーゲームの開発力で主要ゲームメーカーに成長したので、オフラインゲームのほうが収益を得やすいのです。

そして日本のゲーマーは中韓より圧倒的にライトゲーマーであって、原神クラスの大作オンラインゲームの市場がありません。
原神のアクティブユーザーが6000万人のうち日本ユーザーが900万人、メインユーザーの大半が学生では課金ビジネスとして魅力のある国ではありません。
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単純に資金力やプレイ人口の問題と思われます。



MMORPGはFF14一強でコナミもセガも新作を出しても太刀打ち出来ませんでしたし、

日本人のパソコン離れが深刻で、昔は一家に一台はありましたが、今は持っている人が少なく、人気のあったドラクエオンラインや、大人気だった韓国系のMMORPGでさえ人がいなくなり、FF14に集中している状態でして、新規参入は難しいです。

MMORPG以外のオンラインゲームは日本ではAPEXなどのFPSくらいしか流行っていないので、市場が狭いです。

現に据え置き機は
PlayStation 2 時代では20,000,000台
携帯機は
PlayStation Portableが20,000,000台
ニンテンドー3DSが25,000,000台
と好調でしたが、今は据え置き機は
PlayStation 5が5,000,000台
携帯機はSwitch 30,000,000台
とゲームプレイ人口が半分以下になっています。

逆にモバイルゲームは主戦場となりつつありますが、
FGOやモンスト、ウマ娘など当たったものは強いですが、
大抵は原神やNikeほど予算がないのでリリースして1年くらいでサービス終了という短期のビジネスモデルが主流になっており、
日本においてゲーム業界で稼ぐのは厳しく思います。

オンラインゲームは韓国主流のイメージがありますが、
日本では悲しいことに昔ほどゲームのブームがないです。
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