ちくのう症(蓄膿症)は「菌」が原因!?

直線で坂を書き、まっすぐにボールを転がし、
その坂を上りそして、下るという、プログラムを教えて欲しいです。

お願いします。

A 回答 (4件)

球を右側に滑らないように転がす


エネルギーは減らないものとする
初期の時間:t=0
初期の速さ(右側に向かう速さ):v0
座標を水平右側をx軸上方をy軸にとる
初期の球の中心の座標を(0,0)とする
時間tの球の中心の座標:(x(t),y(t))
坂は(L,0)から始まりx軸と上方へ角度α[ラジアン]の傾斜

重力加速度:g
球の半径:r
坂を転がるときの摩擦力:f

水平面にいるときの方程式:
x”=0
y=0

坂にいるときの方程式:
x”=-5・g・sin(α)・cos(α)/7
y=(x-L)・tan(α)

a=5・g・sin(α)・cos(α)/7とおき解いて

(1)0≦t≦L/v0で
x(t)=v0・t
y(t)=0

(2)L/v0≦t≦L/v0+2・v0/aで
x(t)=L+(v0-a・(t-L/v0)/2)・(t-L/v0)
y(t)=(v0-a・(t-L/v0)/2)・(t-L/v0)・tan(α)

(3)L/v0+2・v0/a≦tで
x(t)=L-v0・(t-L/v0-2・v0/a)
y(t)=0

計算違いは良くあることなのでご注意を!
まだまだあるよ
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球を右側に滑らないでころがる


転がす
初期の時間:t=0
初期の速さ(右側に向かう速さ):v0
座標を水平右側をx軸上方をy軸
初期の球の中心の座標を(0,0)
時間tの球の中心の座標:(x(t),y(t))
坂は(L,0)から始まりx軸と上方へαの傾斜

重力加速度:g
球の半径:r
球の質量:m
球の中心軸の周りの慣性能率:I
坂を転がるときの摩擦力:f

水平面にいるときの方程式:
x”=0
y=0

坂にいるときの方程式:
x”=-5・g・sin(α)・cos(α)/7
y=(x-L)・tan(α)

a=5・g・sin(α)・cos(α)/7とおき解いて
0≦t≦L/v0で
x(t)=v0・t

L/v0≦t≦L/v0+2・v0/aで
x(t)=L+v0・(t-L/v0)-a・(t-L/v0)^2/2


L/v0+2・v0/a≦tで
x(t)=L-v0・(t-L/v0-2・v0/a)・t


計算違いは良くあることなのでご注意を!
考え方だけを受け取ってくれたら幸いです
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質問になっていません。


それの何を知りたいのですか?

この回答への補足

すいません。
ユニックスの、muleに書く内容です。

補足日時:2002/11/04 13:12
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平地を転がるときは明白だから問題は坂を上下する場合だね



滑らないでころがるとし
重力加速度をgとし
球の半径をrとし
球の質量をmとし
球の中心軸の周りの回転能率をIとし
坂面と水平面とのなす角をαとし
坂に斜面方向下向きに押される力をfとし
坂を上がるときに進む距離をxとすると
(x,fは斜面上方を正とする)

「球の中心の方程式」の「坂の方向」成分:
m・x”=-m・g・sin(α)-f

球の中心をとおり水平方向の軸の周りのモーメントの方程式:
I・x”/r=r・f

従って
(m+I/r^2)x”=-m・g・sin(α)

ところでIを計算してみよう
I=
∫(0<s<r)ds・4・π・s・√(r^2-x^2)・s^2・m/(4・π・r^3/3)=
-∫(0<θ<π/2)・dθ・cos^3(θ)・sin^2(θ)・m・r^2・3=2・m・r^2/5

従って方程式は
(7/5)・x”=-g・sin(α)

平面を平行に進むときには等速度運動でいいでしょう
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QLNK2019: 未解決の外部シンボルのエラーが出る

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自キャラのデータ
Point2D g_jikipos = {40, 400};//自キャラの座標

//画像ハンドル
int g_jikiimage[11];

//色々なファイルの読み込み
int LoadFiles(){
//画像ファイル読み込み
if(LoadDivGraph("media\\player01.bmp",
11,11,1,64,64,g_jikiimage) == -1) return -1;

return 1;
}


 mymain.h
//他から呼び出させるMyMainの関数
void MyMain();
int LoadFiles();


 myhelper.h(サンプルなので打ちミスはない)
#include "DxLib.h"
#include <limits.h>
#include <math.h>

//構造体宣言
//座標またはベクトルを記録する構造体
struct Vector{
float x,y;
};
typedef Vector Point2D;
//線を記録する構造体
struct Line2D{
Point2D startpos, endpos;
float katamuki;//傾きをラジアン値で記録
Vector speed;//移動している場合は速度をセット
};
//球体を記録する構造体
struct Ball2D{
Point2D position;
float hankei;//半径
};
//四角形を記録する構造体
struct Rect2D{
Point2D lefttop;
Point2D rightbottom;
float width;
float height;
};


//ライブラリ関数
Point2D PosInView(Point2D in);
int XInView(float inx);
int YInView(float iny);
void ScrollToLeft(float jikiposx);
void ScrollToRight(float jikiposx);
void ScrollToUp(float jikiposy);
void ScrollToDown(float jikiposy);
void DrawLineInView(float x1, float y1, float x2, float y2, int Color, int Thickness);
void DrawCircleInView(float x, float y, float r, int Color, int FillFlag);
void DrawAnimation(float x, float y, double ExtRate, double Angle,int TurnFlag,
int *imgarray, int allframe, float fps);
//ベクトル関数
Vector CreateVector(Vector in, float veclen);
Vector AddVector(Vector v1, Vector v2);
Vector SubVector(Vector v1, Vector v2);
Vector AddVectorInFrameTime(Vector pos, Vector speed);
Vector AddVectorInFrameTime2(Vector pos, Vector speed, Vector accel);
Vector Normalize(Vector in);
Vector RotateVector(Vector in, float radian);
float VectorLengthSquare(Vector in);
float DotProduct(Vector v1, Vector v2);
float CrossProduct(Vector v1, Vector v2);
void SetLine2DKatamuki(Line2D *in);
void DrawLine2D(Line2D in, int Color, int Thickness);
void DrawBall2D(Ball2D in, int Color, int Fill);
//当たり判定関数
bool HitTestLineAndBall(Line2D linein, Ball2D ballin);
bool IsPointAtLineFace(Line2D linein, Point2D ptin);
bool HitTestLineAndLine(Line2D line1, Line2D line2);
bool HitTestBallAndBall(Ball2D a, Ball2D b);
bool HitTestPointAndBox(Rect2D rect, Point2D pt);
//タイマー関数
void SetSimpleTimer(int idx, int time);
int GetPassedTime(int idx);


//グローバル変数
extern float g_frametime;
extern Rect2D g_framerect;//画面領域(当たり判定)
extern Point2D g_current_field_pos;//現在の左上座標
extern Rect2D g_stagesize;//ステージサイズ

//定数宣言
const float ZEROVALUE = 1e-10f;
const float PIE = 3.1415926f;
const int SCROLL_LIMIT = 200;
----------------------------------------------------------------
 エラー内容
1>myhelper.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "void __cdecl MyMain(void)" (?MyMain@@YAXXZ) が関数 _WinMain@16 で参照されました
1>C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\Visual Studio 2008\Projects\my\Debug\my.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
1>my - エラー 2、警告 0
ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ
----------------------------------------------------------------
画像を貼り付けときます
(見えにくい場合→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154142.jpg.html)
初心者なのでわかりやすくお願いします

Microsoft Visual Studio 2008
Version 9.0.21022.8 RTM
Microsoft .NET Framework
Version 3.5 SP1
----------------------------------------------------------------
新しいプリジェクト→Win32 コンソール アプリケーション(ソリューションのディレクトリを作成 チェック外す)→Windows アプリケーション(空のプロジェクト チェック外す)
----------------------------------------------------------------
 プログラム

 mymain.cpp
#include "myhelper.h"
#include "mymain.h"

//自...続きを読む

Aベストアンサー

ファイル構成から推測するに
mymain.cpp というファイルに
void MyMain(void) {
// ここに処理を書く
}
という関数が必要なようです。

Q構造体の初期化方法について

こんばんわ。
何度も申し訳ありません。

VC++.NET 2003を用いてコンソールプログラミングを行っています。前回この掲示板を利用して複数回実行するプログラムを作成し、そこに構造体を用いたプログラムを作成しました。以下に概要を示します。

グローバルで構造体を宣言しているため、複数回実行を行うプログラムでは前回の値が格納されたままであると思い、毎回実行時に構造体の初期化を行いたいと思っています。

そこで、以下に示します構造体の初期化はどのように記述すればよいのでしょうか?0で初期化したいと思っています。

よろしくお願い致します。

#define MAX 2000
//グローバル
struct tag{
int Npkt;
int gettime;
int rPkt;
int lossPkt;
}rdata[MAX];

main(){
  //for文で複数回実行処理
  for(i=0;i<=5;i++){
  //ここで構造体の初期化を記述する
//例として、5回プログラムを実行する
  }
}

こんばんわ。
何度も申し訳ありません。

VC++.NET 2003を用いてコンソールプログラミングを行っています。前回この掲示板を利用して複数回実行するプログラムを作成し、そこに構造体を用いたプログラムを作成しました。以下に概要を示します。

グローバルで構造体を宣言しているため、複数回実行を行うプログラムでは前回の値が格納されたままであると思い、毎回実行時に構造体の初期化を行いたいと思っています。

そこで、以下に示します構造体の初期化はどのように記述すればよいのでしょうか?0で初...続きを読む

Aベストアンサー

★まとめ
・既に『memset』関数や、『ZeroMemory』関数の回答があるので構造体の全体、1部の
 初期化の記述例を紹介します。
・それと『#include <memory.h>』を記述しないとメモリ関係の関数が利用できません。
 『ZeroMemory』関数の場合は『#include <windows.h>』があればそのまま利用できます。

●構造体全体を初期化
ZeroMemory( rdata, sizeof(rdata) ); または、
memset( rdata, 0, sizeof(rdata) ); です。

●構造体一部を初期化
ZeroMemory( &rdata[i], sizeof(struct tag) ); または、
memset( &rdata[i], 0, sizeof(struct tag) ); です。
※rdata[i]の1データだけ初期化します。

余談:
・『ZeroMemory』関数は Win32 API と分類されていますが、実体は『memset』関数に
 『#define』されているだけです。でも、戻り値を『VOID』型にキャストされているので
 『memset』関数のリターン値を取得できません。→第一引数のアドレスが『memset』関数
 ではリターンします。
・以上。おわり。

参考URL:http://taka.no32.tk/tips/Win32/ZeroMemory.html

★まとめ
・既に『memset』関数や、『ZeroMemory』関数の回答があるので構造体の全体、1部の
 初期化の記述例を紹介します。
・それと『#include <memory.h>』を記述しないとメモリ関係の関数が利用できません。
 『ZeroMemory』関数の場合は『#include <windows.h>』があればそのまま利用できます。

●構造体全体を初期化
ZeroMemory( rdata, sizeof(rdata) ); または、
memset( rdata, 0, sizeof(rdata) ); です。

●構造体一部を初期化
ZeroMemory( &rdata[i], sizeof(struct tag) ); または、
m...続きを読む

QDirectXを使ってテクスチャ(画像)を回転させる

画像を回転させたいのです。
中心を軸として回転させたいのです。(Z軸を軸にして)

x=半径*cosθ
y=半径*sinθ

という式を利用してみたところ、中心を軸としてではなく
画像の外を軸として回転してしまいました

根本的に利用する式が間違っているようですが、
もしかしたら、この式でもできないですか…?

Aベストアンサー

スプライト機能(LPD3DXSPRITE)を使って描画するか、D3DFVF_XYZRHWを指定すると、座標変換をすっ飛ばしてしまうのでいろいろと不具合の原因になります。
(もしID3DXSpriteのDraw関数を使っているなら、支点を指定する引数があります)

上記が関係ないとすると、No1氏の回答が有力かと思います。
3D上で動かすキャラは、移動・回転・拡大縮小、全て座標変換によって行います。なので、変換する順番で結果が大きく変わります。
例えば移動した後に回転を施すと、この質問のような症状になります。


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