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攻撃判定について、一般的なFPSゲームの場合
弾を発射する→自分のPS3内で攻撃判定を出す→その情報を攻撃した相手に送る→相手にダメージ、又は死亡する、→その情報(死亡等)がこちらに送られてきてそれが画面に反映され、こちらの画面上でも敵が死亡する
という流れなので、弾を撃ってから相手が死亡するまでの時間にラグの影響はあっても、『ラグにより弾が当たらない』ということはありません。
ところが、BFBCで移動中の敵に対して狙撃を行った場合、弾速以外にも、ラグのことも考えて撃たなければ当たらないような気がします。
(例えば、左から右に走ってる敵を狙撃する場合、弾速+ラグの時間を考えて敵から数メートル右を撃たなければ当たらない等、ラグの時間は、RPG等の弾が見える武器のトリガーを引いてから、実際に弾が射出されるまでの時間で計算しています。)
どうやら、自分の画面に写っている敵を撃てば攻撃判定が発生するというわけではなさそうなのですが、当たり判定の出し方はどうなっているのでしょうか。
こういうことに詳しい方、ご回答お願いします。
No.2ベストアンサー
- 回答日時:
普通にラグが原因で弾が当たらないって現象は有ると思うんですが
コンソールのはあまりプレイしていませんが、
PCのBFやCS:S等はソレなりにプレイしてます
基本的に撃った瞬間に当たる訳じゃないですよ
きちんと弾道計算をして、弾のオブジェクトが対象オブジェクトに衝突した際にダメージ計算を行います
PCのBF2ならリプレイでコマ送りすれば、
ライフルの弾が飛んでいって当たるまでの経緯が判ります
1Km先の歩兵を狙撃したら、届くまでの間に戦闘機や車両が弾道上を通過してそっちに弾が当たる
こういうのも何度か経験してますし
偏差射撃(移動する対象に対し、着弾までのラグを見越して移動先を撃つ)も普通に行われるテクニックです
そうしなければRPGなんて弾速の遅い物は遠距離なら見てから避けられるのに、
避けられないという現象が起きちゃいますし
高速で移動する標的を撃った場合、
無誘導のRPGやライフル弾がホーミング弾になっちゃいません?
PCで多いサーバ型なら衝突判定はすべてサーバで行います、
あくまで各プレイヤーは自分のキー入力と位置データを送信するだけで、
計算と結果はサーバから渡されます
コンソールの場合、P2P方式なら自分が撃った弾の衝突判定は相手のゲーム機で行われてるんじゃないでしょうか
あくまで自分のゲーム機で行われるのは撃った描写と発射したというパケットの送信のはずです
もしかしたら軽く同期を取って自分と撃たれた側・監視役の複数の衝突判定が一致しないと死なないorチート検出のような形になってるかもしれません、
そうしないと弾を撃ったというパケットを何らかの方法で受け取らないようにすれば無敵になっちゃいますし
ゲーム上でも射出される弾に弾速の概念があることは分かっています。
ですが
例えば
左に平行移動をしながらトレーサーガン発射する→発射音はするが弾丸が出ない→自分の右側に弾が現れ、飛んでいく
といった弾速の概念とは無関係の"ラグ"が発生します。
とりあえず
当たり判定をサーバー上で行うというのは初耳でした。
ありがとうございます。
OKwaveや他の掲示板も見回ってみたところ、この手のラグの質問に関して弾速についての解答がくるというのが何件かありましたので、この件はEAサポートに問い合わせてみようかと思います。
No.1
- 回答日時:
>ラグの時間は、RPG等の弾が見える武器のトリガーを引いてから、実際に弾が射出されるまでの時間で計算しています
これはラグじゃ無いですよ。現実ではトリガーを引いてもすぐに弾が発射されるわけでなく、火薬が爆発し飛び出すわけで、RPGなどは火薬の爆発だけでなく燃焼によっても飛ぶので時間差が発生します。ラグではありません。リアル思考のFPSゲームでは一般的にこの時間差を再現しています。ライフルなどなら弾は小さく(空気抵抗が小さいので)速く飛ぶし、弾が発射される時間も小さくなります。
狙撃の場合、弾速(弾が進むスピード)と相手との距離を考えて、相手の移動の前に発射します。
この回答への補足
実際にゲームをやってみるとわかると思いますが、明らかにラグとしか思えない状況が発生します。
例えば、左に平行移動をしながらRPGのトリガーを引く→発射される音はするが弾のエフェクトが見えない→コンマ何秒か後に自分の右側に弾が現れ、飛んでいく などです。
他にも、トレーサーガンや、ナイフを振ってからフェンス等が壊れるまでの時間等を基準にすることもできます。
上記などの方法でラグの時間を計り、狙撃時には弾速+ラグの時間も考えて狙わなければ全く当てることが出来ません。
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