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理不尽な難しさ(高難易度)と良い意味で難しいの違いはなんでしょうか。

例えば下記が理不尽な難しさでしょうか。

・ダンジョンが迷路。  (昔のファミコンゲームなどにあった。)
・一撃必殺(即死)の攻撃がどんどん飛んでくる。
・難易度が上下するような大事な仲間加入やアイテム入手についてヒントが少ない。
・選択肢の何が悪かったのかも分からずにバッドエンディングにいく。
・選択肢AとBの違いが良く分からない。
・予測困難な敵増援が登場し味方がばったばったとやられていく

スーパーマリオブラザーズ2は良い高難易度なのでしょうか?
私はスーパーマリオコレクションでコントローラーを汗でべっとりにしながら攻略しました。
そもそも、あのゲーム自体が高難易度版として出ているので理不尽とは言えないと気がします。


理不尽な難しさとは何ですか。

A 回答 (6件)

>理不尽な難しさとは何ですか。


個人的には以下の4要素なんじゃなかろうかと思います。
この4つの要素のどれか、または複数がそろうと「理不尽」と感じるんじゃなかろうかと。

・(ゲーム内の)時間をかけても攻略できない。
 →完全な運任せ(RPGなどでは、レベル上げ・ステータス上げで対処できない)

・(プレイヤーの)技術を磨いても攻略できない。
 →人間の反射を越えた超高速な反応(格ゲーのいわゆる超反応とか)、技術を磨く余地がない場合(ADVの選択肢など)

・情報を蓄積しても攻略できない。
 →完全な運任せ、パターンがない、パターンを構築したとしても実現難易度がきわめて高い
  (STGの乱数弾幕、ばらまき弾と呼ばれるもの。攻略方法は気合避け(つまりアドリブ)しかない。)

・運任せでも攻略できない。
 →運の要素がない、または運任せで通る確率がきわめて低い
  (ADVの選択肢は通常運はからまない、「低確率ドロップのレア武器」なんかは運任せの典型例)

質問者が挙げられている例からいうと、
>・ダンジョンが迷路。  (昔のファミコンゲームなどにあった。)
 →マッピングすればよい(情報の蓄積で攻略可能。)
>・一撃必殺(即死)の攻撃がどんどん飛んでくる。
 →当たらない、技術で避けられる、対処方法があり避ける余地があるならば問題ない。
 (シューティングは被弾=即死とみることも可能。だが理不尽とならないのは避けられる余地が残っているから。)
>・難易度が上下するような大事な仲間加入やアイテム入手についてヒントが少ない。
 →ゲームとして破たんしないレベルならば問題ないのではなかろうか。
>・選択肢の何が悪かったのかも分からずにバッドエンディングにいく。
>・選択肢AとBの違いが良く分からない。
 →これも情報蓄積でどうにかなる。特に今は情報の共有手段(ネット、攻略Wikiとか)が整っているので、理不尽にはなりにくくなっている。
>・予測困難な敵増援が登場し味方がばったばったとやられていく
 →予測困難がどれくらいの範囲なのか。再現性はあるのか。
  再現性があるならば「初見じゃ無理だが、2回目以降は対策可能(つまり情報蓄積)」なので、理不尽といえるのか。


>ちなみに私は、「避けられない弾幕シューティングを作るな」と指摘を受けたことが昔あります。
これはNo2の方が指摘されていることかな、と。
人は「クリアできる」余地があるから遊ぶのであって、「クリアできない」とあきらめてしまうとそれ以上は遊びませんよ、という話かと。
さらにいうと難易度が過激になるとどうしてもついていけない人、対応できない人が出てくるわけで、そうなるとプレイ人口を狭めてしまいます。
(怒首領蜂大往生デスレーベルモードなんかがよい例かもしれない。)

>「ブラックハート」は「超女神信仰ノワール激神ブラックハート」のことですか?
たぶんNo1の方がいわれるブラックハートは「銀河一後方に強い戦闘機」のほうです。
「バトルガレッガ」というアーケードシューティングの名作に出てくるボス敵です。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88% …
このゲームは簡単に言うと「死なない人(=うまい人)ほど難易度が激烈に上がる」という難易度リアルタイム変動制(ランクシステム)を採用しており、
稼働当初の攻略法は「無駄弾撃つな、安易にパワーアップするな、適度に被弾しろ(=死んでわざと難易度を落とせ)」でした。
そのゲーム中で「ボス敵よりも強い」といわれたボス敵が「ブラックハート」なんです。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

単に内容で見るのではなく、本当に乗り越えられるかが焦点になるのですね。

ブラックハートはバトルガレッガのボスだったのですね。すみません。
STGの怒首領蜂とバトルガレッガが出ているところ、超女神信仰ノワール激神ブラックハートはSLGのようなので、私が何か勘違いしているかなあとは思いました。

お礼日時:2014/05/02 23:01

私はSRCでゲームを作ったことがありますが、「制作者がぎりぎりクリアできるのがハードモード」というスタンスで作ったら、バランスが良いとほめられました。


制作者でもクリアできないのが理不尽な難しさじゃないでしょうか。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2014/05/02 23:01

>理不尽な難しさ(高難易度)と良い意味で難しいの違い



プレイヤーがそのゲームにどんな興味や期待を持つかが
かなり左右しそうですね。

まったりのんびりのほほんと楽しめそうに感じる作品で
  高い反射神経、記憶力、学習能力、戦略的思考、
  高速な操作や複数同時入力操作、etc
などがオマケ要素ではなくゲームの基本クリアの壁になる。

など
プレイヤーが期待も覚悟もしていなかった要素が壁になると、
>理不尽な難しさ
という扱いになるんじゃないかと思えます。

ただまぁ元から覚えゲーだの操作が複雑過ぎるだのという
評判があるゲームでも、
グラフィックや世界観に惹かれてやってみた人が、
適正が皆無で努力しても全く進行できず
買ったのに無駄になったと感じた人が
理不尽な難しさ と表現している例を見た事があります。


ゲーム内の細部に対してはもっと個人差が解かれそうです。
リアルでシビアな考え方をし向上心がある人と、
刺激や優越感や爽快感を求める人とでは
ゲーム内の細部に対する評価はかなり変わるでしょうし、

その人が「理不尽」と表現してもゲームのスパイスとしては
内心は妥当と思っていて本気で理不尽とは思っていない
なんて事もあるでしょう。 当然、中には本気な人も。


あと、色々なゲームをプレイしている人などを見ていると、
一見理不尽と評価できるゲーム要素があっても、
・リトライが容易で同じ事を繰り返す作業感が低かったり、
・思わず笑ってしまうなどの要素が盛り込まれていたり、
・演出などによって十分に納得できる一貫性があれば、
プレイヤーは理不尽と表現していない面がある様に思えます。
むしろ次の要素に意識を集中し忘れてしまっている様に。


理不尽な難しさと評価されるかどうかは、
・その作品に人がどんな先入観と期待や覚悟を持つか。
・演出や臨場感や作業感次第。
なのではないかと思えます。


最後に。
個人的に幼い頃に理不尽というか解かるかボケと思ったのは、
SFCのR・TYPE3(基本一発即死ゲー)のラストステージで
敵がどんどん出現して来る穴に重なる事で
スクロールして来る壁で圧死せずに済むという要素でした。
今の時代であれば詰んだら検索して即解決なのでしょうけれど。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2014/05/02 22:50

>・ダンジョンが迷路。

 (昔のファミコンゲームなどにあった。)

マッピングすればいい

>・一撃必殺(即死)の攻撃がどんどん飛んでくる。

回避可能なら後は確率論 回避不能なのはクソ

>・難易度が上下するような大事な仲間加入やアイテム入手についてヒントが少ない。

まあ、少ないくらいなら許容範囲かなあ。ノーヒントで数画面に及ぶマップからドット単位での位置合わせを要求するなんてのに比べれば…
#某未来神話は一生許さない。絶対にだ。

>・選択肢の何が悪かったのかも分からずにバッドエンディングにいく。
>・選択肢AとBの違いが良く分からない。

選択肢が出るならまあ良いんじゃ無いかなあ。マップ移動で特定タイミングに特定ポイントにいることを要求するゲームに比べれば格段に難易度は低いでしょ。
#で、マップ移動タイプで第一に思い浮かぶ同級生についてもまああれはあれでと思っている

>・予測困難な敵増援が登場し味方がばったばったとやられていく

よく知らないんですけど「しっこくハウス」ってやつです?
これはまあ困るかなあ…


まあどれを取っても、
「100円投入した10秒後に天和上がられてゲームオーバー」
に比べれば理不尽とは到底言えないでしょ(偏った意見
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

>>・ダンジョンが迷路。  (昔のファミコンゲームなどにあった。)

>マッピングすればいい

>>・一撃必殺(即死)の攻撃がどんどん飛んでくる。

>回避可能なら後は確率論 回避不能なのはクソ

そうですね。
昔は手書きで地図を書いて攻略していたそうですね。
一日のプレイ時間が足りたのかな。

ちなみに私は、「避けられない弾幕シューティングを作るな」と指摘を受けたことが昔あります。
丸とか三角が出てくる簡単なシューティングを趣味で作ったときの話です。

>>・選択肢の何が悪かったのかも分からずにバッドエンディングにいく。
>>・選択肢AとBの違いが良く分からない。

>選択肢が出るならまあ良いんじゃ無いかなあ。マップ移動で特定タイミングに特定ポイントにいることを要求するゲームに比べれば格段に難易度は低いでしょ。

そうですね。

>>・予測困難な敵増援が登場し味方がばったばったとやられていく

>よく知らないんですけど「しっこくハウス」ってやつです?
これはまあ困るかなあ…

多分。私が遊んだ中では他にもあったはずですけど、どれとは思いだせません。

お礼日時:2014/05/02 15:17

ゲームの多くは成功を楽しむのでは無く失敗を楽しむ。


つまり「あれだけ多くの失敗を経験してやっとこの成功を掴んだ」時
脳汁が出てくるわけだ。

良い意味で難しい物は失敗の中にヒントや問題点が掴め
足りない所や絶対必要なものが見えるようになっている。
そして次の期待できる成功が見え隠れする。

理不尽な物はそれが全く見えないか
要求する失敗の量が成功に対してあまりにも多いか
つまらない成功の場合だ。

女の子の水着でも見えそうで見えないからよく見るんだが
これが絶対に見えないスクール水着だったり
もう歳のいった太ったオバチャンではじっくりとは見まい。
(まあそういうのが趣味の人は見るかもしれんが)
それを「しっかり見続けないと駄目ですよ」と言われても
うんざりしちゃうのは仕方がないんじゃなかろうか。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2014/05/02 14:55

質問者の挙げている点はいずれも、「理不尽」とは言いません。


ごく当然だと思いますし、そんなもんが理不尽ならばFC、SFC
時代のゲームは全滅です。

・ダンジョンって和訳すると迷宮なんですがねw
昨今、都心部の地下街より簡単なダンジョンがあると聞きますがw

・バッドエンドの理不尽さは、それも楽しむための一要素である。
(例)「街」---あなたが左折したために、渋谷は壊滅しましたとかwww

・即死系? メガテンならば日常レベルやねw

攻略本どおりにエンディングを迎えるのは、ゲームではなくて作業です。
スーパーマリオ2は確かに楽しめましたねw

俺が理不尽と思ったのは、怒首領蜂とバトルガレッガですwww
ゲーメスト全盛期のシューティングでは、攻略記事に「気合い」という
単語が多用されているのが(・∀・)イイ!!
とりあえずブラックハートで検索してくれw
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

私はFCからゲームを遊んできましたが、今思い出すと昔の作品は難しかったような気がします。

ダンジョンについては下記に書かれていました。
ここに書かれている意味は知りませんでした。

http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/140144/m0u/ …
「2 ロールプレーイングゲームなどの舞台となる、迷路に似た構造をもつ空間。」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3% …
「今日、一般に「ダンジョン」という言葉が用いられた場合、大抵はゲームの中に登場する「ダンジョン」を意味し、日本語では総じて「地下迷宮」あるいは単に「迷宮」と表現することも多い。」


女神転生はそんなに死ぬのですか。

>攻略本どおりにエンディングを迎えるのは、ゲームではなくて作業です。

私もそうだと思います。これは誰も異論を唱えないのでは無いでしょうか。
攻略本通りにやるのはゲームといえるのか、せめて一回攻略してから読んだ方が良いんじゃ無いかなと思います。
あまり、ゲームにヒントが少なくなると攻略本通りに攻略する事になってしまう気がします。
ゲームが作業化しないために、どこまでが手応えのある難易度でどこからが理不尽なのかという線引きがあるのではないかなと思いました。
雑誌に「気合い」と書かれているのは難しすぎてアドバイスしようが無いと言うことですよね。

ちょっと話が逸れますが、毛糸のカービィは動作がゆっくりで、さらに攻撃を受けても穴に落ちても、ビーズを落とすだけですぐに復活する仕様でした。
悪く言えば「ヌルゲー」ですが、ばりばりのゲーマーほどこのゲームを遊んで欲しいなあと思いました。


「ブラックハート」は「超女神信仰ノワール激神ブラックハート」のことですか?検索したところこのゲームが出てきました。
サッカー場で戦っている写真に惹かれました。

お礼日時:2014/05/02 14:53

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