No.5ベストアンサー
- 回答日時:
質問のハードだと、ほとんどの商用ゲームソフトはアセンブリ言語で作成されていると思います。
アセンブリ言語は機械語をわかりやすく記述するだけのものなので、C言語などとは違い、CPUごとに違うものです。
MSX2登場くらいからC言語が広く認知されるようになってきましたが、メモリーが小さい(例えば16KBとかの)システムであれば、速度的にも容量的にもアセンブリしか選択肢がなかったと言えます。
ゲーム機で本格的にC/C++言語が使われるようになったのは、PS、SS、N64からだと思います。
ちなみに、GBはソフト的にはインテル8080互換でしたよね。
No.4
- 回答日時:
任天堂系のものしか分かりませんが、経験者として回答します。
まずファミコンですが、6502というCPUのアセンブラを使用していました。
次にゲームボーイですが、これも専用のアセンブラを使用していました。CPUがZ80だという情報が出回っていますがガセ情報です。
スーパーファミコンは、65C816という6502の上位互換にあたるCPUのアセンブラを使っていました。最後の方になると、カセット側にもプロセッサを積むようになりましたので、それぞれ専用のアセンブラを使っていました。確か最末期のSA-1は65C816の上位互換だったと記憶しています。
バーチャルボーイはV850のアセンブラとC言語が使われていました。
ニンテンドー64からはほぼC言語だけになったかと想いますが、末期のことはわかりません。
なお、純正の開発環境がアセンブラしかなかった頃でも、独自のCコンパイラを開発しているサードパーティもあったようです。
No.3
- 回答日時:
機械によってだいぶ違います。
MSXなどのマイコン系のコンピュータの場合、アセンブラやCコンパイラが販売されるまでは内臓のBASIC言語を使ったり、または機械語という数字の羅列だけで成り立つ原始言語を使っています。
任天堂系のものは、古くは専用のBASICコンパイラが存在していたようですが、これは確かな情報ではありません。
ゲームウォッチの場合は、ソフトウェアを使わずにハードウェアだけでプログラムを組んだり、または機械語を直接入力したりして作っていました。
実際には、現在のような画一的に使用可能な言語が存在していたわけではなく、そのハードウェアに合わせて様々な言語を使い分ける必要がありました。
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