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私は現在の囲碁のルールには欠陥があるように思います。
たとえば、終局時の死活について、ネットで悪意のプレイヤーがでたらめな死活を主張するなどということが問題なっています。ここでも過去にそういう問題についての質問があったと思います。通常はマナーの問題と考えられているようですが、私個人的にはこういう考え方には違和感を覚えます。「ゲームのルールというものはプレイヤーの善意に依存してはいけない」と思うからです。

終局問題以外にも三劫の規定が「日本囲碁規約」(日本棋院、関西棋院の協力で1990年頃作られたルール)では、「双方の合意によって無勝負」にするとかかれていたはずです。なぜ、同一局面3回にしなかったのでしょうか? 相手の方が先に体力の問題などで先に対局続行不可能になるとわかれば、合意を拒否して三劫を延々と取りつづければ勝てるではありませんか。

将棋においては今から十数年前に千日手の規約が米長-谷川を契機にしてルールが改正されました。米長九段が千日手のルールの欠陥をついて勝利するという汚れ役を演じることによって初めてルールの改正になりました。そのときも欠陥は前から分かっていたのになぜ? という気がしたことを覚えています。

囲碁は国際化され世界のいろんな人が試合に出てくるようになると思いますが、なぜこのようなルールの欠陥が放置されているのでしょうか? 相手がルールの欠陥をついてきたとき、審判がルールによらないで超法規的な処置によってそういう相手に負けを宣告するのでしょうか? これはこれで国際試合だったりしたら大問題のように思いますが。

A 回答 (7件)

Ans6に対する回答です。



 次の点で深入りしすぎてしまったようです。

・そもそも堀口試案を熟読した人は少ない。
・最後の審判を知っている人はほとんどいない。
・堀口ルールは指し将棋の試案であって、詰将棋にどこまで応用させるか、指し将棋の側からの考えはない。(詰将棋側にはあります。)
・ここは質問者や回答者に著作権が無く、主催者のみが著作権主張をしている場であって、添削なども現実に事後通告だけでなされていますから、専門家同士が話し合うのには適切な場ではない。

 誤解した人(若手で有望な作家)が出たわけですから、誤解を生じさせないような風に変える方がベターであることは事実です。

 またチェスのようにスティールメイトを明文化しているものと、将棋のように暗黙の了解としているものには文化の差があります。

 私の考え方と、moritan2さんの堀口試案をそのまま残して捕捉文をつけるという考え方には一長一短があります。

 直接会って話し合えば、些細な差ですから2時間もあれば済むことに、延々と掲示板で話し合っても一般の人には無意味かも知れないし、第一、将棋連盟が参考にすることはまず考えられません。

 従って、これを継続させるのなら、時と場所と参加者を改めて、最初から初めて、集中審議するほうが良いと考えますが、いかがですか。

 将棋囲碁のプロであり造詣も深い人を交えての議論なら、連盟や棋院にも多少の影響があるかもしれません。

 場は互いにHNだけでも検索可能なあなたのところでも私のところでも、それこそ連盟や棋院に用意させても良いと思います。
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この回答へのお礼

了解しました。一旦この質問は締め切ることにします。
ありがとうございました。

お礼日時:2007/03/01 08:00

Ans5に対する追加質問への回答です。



 問題の局面が打ち歩詰めでないという点で、moritan2さんと私は同じ意見です。

 ただ、moritan2さんの言われるような方法でルールの文章を作ろうとすると、打ち歩詰めとは何かということに千日手を含ませないといけなくなります。

 それでは、ルールそのものがループに陥ってしまう可能性があります。

 この問題に関する論争のどの場面でも一切意見を述べなかった人がどう思っているのか知りません。

この回答への補足

> ただ、moritan2さんの言われるような方法でルールの文章を作ろうとすると、
> 打ち歩詰めとは何かということに千日手を含ませないといけなくなります。

打ち歩詰めの判定は千日手とは関係なく出来るのではありませんか?

詰みであり(王手であり、それを回避することができない)、相手の最終手が歩打ち これが打ち歩詰めの必要十分条件だと思います。「回避することができず」を判定する時に、連続王手の千日手は規則の適用順序が下なので、考慮されません。

たとえば、例の局面の場合、最終図では玉方は歩を打つことが出来ると思います。歩を打っても、連続王手の千日手のことを考慮しないで詰みかどうかの判定が行われ、王手を回避する手はまだあり、詰みではなく、従って打ち歩詰めでも無い判定されます。でも、実際に回避すると、そこで初めて、連続王手の判定が行われ、攻め方の失敗になります。私はこう考えればよいと思っているんですけど。

補足日時:2007/02/28 17:44
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Ans1に対する追加質問への回答と、私感です。



ルールとしてまるで触れていないものは、まさに、あなたの知られている千日手と打ち歩詰めの絡みの部分です。

別の問題点を思いつきができる程は考えていませんが、千日手とか持将棋に関する部分は、疑問の余地がないように今の文章表現を変えないと他にも疑義が生じる場合がありそうです。

試案では千日手を成立させてから、勝敗評価に移るという風に文章を変えるだけで千日手の問題は全て解決すると思います。

ご承知のように切れ負けなどは囲碁将棋のルールではなく、対局規定です。
つまり、ネットの運営者が考える問題だと思います。

対局規定を途中で変更されて、そのために1位を分け合うはずなのが2位にされてしまった経験があります。
対局規定の中には、かなりいい加減な部分が含まれていることが多いです。

この回答への補足

> 試案では千日手を成立させてから、勝敗評価に移るという風に文章を変えるだけで千日手の問題は全て解決すると思います。

個人的な感想では、これは逆のような気がします。千日手は一応一応将棋のルールではありますが、何度も変更になっており、限りなく対局規定に近いルールだと思います。ですから、千日手の判定より先に明らかに将棋の基本的なルールである詰みの処理が行われるべきで、そのあとやはり基本的なルールである打ち歩詰めの判定をして、そうでなかった場合に千日手の判定、さらに連続王手の判定をすべきと思いますが。ようするに私の感覚では例の局面は打つ歩詰めではなく、連続王手の千日手で負けになる局面と思います。

ここらへんは、みなさん、たとえば門脇さんなどはどういう意見なのでしょうか?

補足日時:2007/02/27 16:41
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これは私の意見ですのでこういう考え方もあるんだと思っていただければ結構です。



囲碁はそもそもネット対局のために考えられたゲームではないです。
面と向かって相手と一局を打つことが普通です。
貴方はマナーで済ませてはいけないと言う点を指摘しておられますが、
実際の所囲碁は対局者同士の信頼があってこそ成り立つものです。
ネット上で死活判定の問題が起きているのは事実でしょう。
でたらめな死活判定をする人は何人も見てきました。
それらは「でたらめな死活判定をすることを禁ず。それを行うと無条件負けとする」という規定を作った所で解決するとは思えません。

面と向かって打つ碁でも、対局者の善意を重要視するしかありません。
マナーを持たない対局者で整地でズルをしたりする人をどうやって規則でとめるのでしょう?

手談と囲碁が言われる所以はそこではないのでしょうか。

この回答への補足

> 貴方はマナーで済ませてはいけないと言う点を指摘しておられますが、
> 実際の所囲碁は対局者同士の信頼があってこそ成り立つものです。
> ネット上で死活判定の問題が起きているのは事実でしょう。
> でたらめな死活判定をする人は何人も見てきました。
> それらは「でたらめな死活判定をすることを禁ず。それを行うと無条件負けとする」
> という規定を作った所で解決するとは思えません。

終局の死活決定での不正は、対局停止後に死活について同意できなかった時には、死活判定のための着手を認めて、死であると主張する側が、取って見せることにより決定できます。H六段にそういう話をした時は「それは碁ではない」というお考えでした。ただ。私は今の日本棋院囲碁規約ではネット碁に対応できてない以上、ネット囲碁規約が必要だと思います。


> 面と向かって打つ碁でも、対局者の善意を重要視するしかありません。
> マナーを持たない対局者で整地でズルをしたりする人をどうやって規則でとめるのでしょう?

整地のズルはルールとは関係ないと思います。囲碁のルールには整地という概念は無いと思います。これはルールではなく対局規定などで対処すべき問題で、また、ネット碁では存在しない問題です。

補足日時:2007/02/24 06:37
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この回答へのお礼

ご意見ありがとうございます。

> 囲碁はそもそもネット対局のために考えられたゲームではないです。

それはもちろんそのとおりです。私は日本囲碁規約の作成したメンバーでもあるH六段とこの点について話しをしたことがあるのですが、H六段は日本棋院囲碁規約はプロが使うことが前提であり、また悪意のプレイヤーも想定外であるとはっきり仰られました。そうすると、アマがネットで碁を打つためのルールは存在しないことになります。今後のはネット碁の割合は増えると思いますが、そのためにも、そういうルールが必要なのではありませんか?

私はゲームのルールの持つべき条件の一つに次のような条件が必要なのではないかと思います。
「本来のルールで得られるはず得点を(定義が曖昧なのですが、これはおわかりいただけると思います)がプレイがルールで決められた正しいプレイをすることにより、必ず有限の妥当な手数内でその得点を得ることができる。」
ようするに、勝つべき側はちゃんと打てば、勝てる、引き分けにできるはずの局面は引き分けに出来る、ということです。
「妥当な手数内で」という表現は将棋の持将棋を念頭にいれた表現です。将棋の駒と盤の広さは有限ですから、持将棋のルールが無くてもいずれ千日手が成立するか、やすり攻めで駒を剥がされて勝負がつきますが、ものすごい手数になり。アマの大会や、ネット対局では持将棋宣言の条件がルールで決まっていることが多いです。プロの場合は持将棋でもめることはあり得ないと思いますが、昔、駒数で明らかに負けているのに延々と続けた人がいて、記録係が苦労したという話があります。

なお、切れ負けルールでは持将棋の規定はほとんど意味を持ちません。先に時間がなくなった方が負けになるのですが、これは本当にしかたがなく、「必要悪」という以外にありません。

そういえば、前から気になっていたのですが、碁では、通常なら終局したと思われる局面から、手にならないところを打って相手の時間切れを狙うというのは、どうやって防ぐのでしょうか? 切れ負け戦は何度も打っていますが、自分で実際にそういうことをやる勇気はないので、いまだに私の頭の中では???です。改めて米長九段は勇気があると思いました。私は1手につき5秒でも加算することにすれば、こういう問題はなくなると思うのですが。
1000文字制限のため続きは補足に書きます

お礼日時:2007/02/24 06:31

ネット碁の問題に関しては、「囲碁のルールに反した行動をネット碁では取れる」というだけですね。


死んでいる石か活きている石かというのは、究極的には「最後まで打ったときに生きるから生き」「最後まで打っても取られるから死に」という決め方でしかありません。
ですから石が活きているかどうかを決めるのは両対局者でしかあり得ない。初心者であれば、生きているはずの石を取られることは日常茶飯事、というのが囲碁のルールです。
終局後にこの意見が一致しなかったら、現実世界なら続きの手順を打てば簡単に確認できます。でたらめを言っても三分後に恥をかくだけですから、ネットでもなければこんな問題は起きません。
ですから、こちらはひとえにネットゆえのマナー問題です。もしくは、ネット碁サービスを提供する側の問題です。

ネット碁の終局をコンピューターで判断しないのには、二つの理由があると思います。
生き死に判断エンジンの性能と、サーバの負担です。
終局判断エンジンは、どれくらい高性能かは分かりませんが、完全であると証明されたわけではありません。両コウやセキやマガリ四目が複雑に絡み合った状態では、盛大に間違いを起こすことも考えられます。それにより起こる問題を未然に防ぐ目的がひとつ。
それから、囲碁ゲームはじめネット上のボードゲームは大量に行われていますから、終局処理の負担はひとつひとつは小さくても全部集まればけっして少なくない。その負担を少しでも減らしたいことがひとつ。
対局者同士に生き死に判定をさせれば、エンジンの高性能化をはからなくて済みますし、サーバの負担も小さくできます。一挙両得です。
また、終局処理を強化しても客寄せ効果がそれほど高くないということも考えられますね。


三コウの現行ルールについては、半コウから天下コウまで、囲碁におけるコウの価値が幅広いからだと思います。
それほど大きくないコウなら、とりあえず放置して別の部分を打ちに行くかも知れません。(良くありますよね)
譲れるコウなら譲って他へ行った方が全局的に見て得です。
また、例えば三コウは無条件で無勝負(つまり合意が不要)とすれば、半コウを三つ並べるだけで三コウを主張出来てしまいます。
ですから、「どちらも譲れないコウが三つ出来たときには無勝負にするほかない」と言う現在のルールは適切(または必要悪)だと思います。

あと、同一局面三回というのが将棋の考え方で、囲碁にはあまり合わないという理由もあるかと思います。まあローカライズすればスーパーコウになりますけどね。
三コウですと同一局面を三回出すには12手必要です。ちょっと長いですよね。
さらに、その間にコウ立てを一回でも使えば同一局面ではなくなりますから、真面目に同一局面三回を行おうとするとけっして少なくない手数が必要になります。
このように囲碁では勝負を決しないまま石が増えていきますから、譲れないコウが三つ出来た時点で勝負を切り上げるっていうのは賢明なルールですよね。

体力勝負に持ち込むというのは、なるほどと思いました。確かにルール違反ではないですね。
しかし…確か一方が倒れたときに勝負が中断となったケースがあった覚えがあります。昭和の中盤頃に。
もし私の記憶が正しかったとすると、相手を物理的に倒しても勝負はつきませんね。勘違いでしたらその限りではありませんが…。


2002年棋聖戦のダメ詰め問題も、考えてみればつい最近まで起こらなかったことが不思議なくらいですね。
これは、王立誠が柳時薫の石を、ダメ詰めに入ってから6子も取ったという問題です。
当時の常識からすると、これはかなり礼儀違反な行為でした。
が、結局ルールに従い「終局の合意が取れていなかった」として碁は続行、柳時薫の投了と相成りました。
のちに、終局は駄目を詰めきってからにルールは変更されました。
http://www.nisiq.net/~joynet/igo/kisei/26th/game …
この例もありますし、問題が起きたときはちゃんとルールに従うと思いますよ。
少なくとも、協議をした上での判断が下されるでしょう。


囲碁のルールで確かなのは、「黒白交互に置く」「ポン抜き」「コウは即取り返せず」くらいのものです。
これらを公理として、「二眼活き」「三目中手」「五目中手」などの定理が導かれます。
厳密な決定を出来ているのはここまでです。
それよりも複雑な、例えばマガリ四目やセキや何やは、お国によって扱いが違います。
今回出てきました三コウ問題も、中国ではまた扱いが違い、スーパーコウルールによって同一局面の出現を禁止しています。

昔の中国ルールや純碁では、自分の陣地を二眼になるまで埋め尽くします。しかし、これは勝負がついてからも100手以上も置かなければならないわけで、非常にかったるい。
この部分を日本ルールは簡略化しているわけです。
そこからか、日本ルールは「これ以上打っても意味がないものは、打たないでも良いことにしよう」という考えが根底にある感じがします。
その辺が、ルールが不完全である一因になっているかも知れませんね。
http://homepage2.nifty.com/S_HIASA/kiyaku_kaisya …


なお、純碁+スーパーコウ、という組み合わせだと、かなり純度の高いルールが作れるようです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%94%E7%A2%81
http://park6.wakwak.com/~igo/golax/jungo/ohmei.h …

しかし現実としてはそういう新しいものが受け入れられるには時間がかかります。
盤面全部埋めると石を数えるのがとても面倒ですし、石が361個より少なくなっていたら勝負できない可能性もあります。死活も若干変わってしまいます。

続いているもの、じっさいに動き続けているものはそれなりの利点があるから、変えるのはなかなか容易ではない。そういうことでしょうねきっと。

この回答への補足

体力勝ちを狙うのはプロなら論外ですが、将棋での米長-谷川戦のようなケースは起こっても不思議ではありません。

米長九段は千日手のルールの欠陥を利用して無限の持時間を得て、千日手を譲っても自分の勝ちであることを確認して勝利したわけですが、これを碁に置き換えると次のような話になります。

三劫が発生します。対局者Aは三劫の部分を考えなければかなり優勢ですが、三劫を放棄しても勝てるのかどうか微妙な形勢です。対局者Bはとにかく三劫で無勝負を狙うしかない局面です。対局者Aは時間がなく秒読みです。対局者Bが三劫で無勝負を提案した時に、普通なら持時間もなく、三劫に同意するしか無いとおもいますが、Aは無勝負に同意せず、しばらく三劫を取りつづけます。これで無間の持時間が得られることになりました。対局者Aは三劫を譲っても自分の勝ちであることを確認し、またその後の正確な寄せを読みきることが出来ます。

Aはルールの欠陥のために利益を得ることができました。


米長-谷川戦は当時かなり話題になったと思います。しかし、米長九段はルール違反をやったわけでもないので、当然勝ちは動きません。将棋連盟に出来たことは、今後同じケースが発生しないように、ルールを改正することだけでした。

一方囲碁界でもルールの欠陥による事件が起こっています。王(立)-柳の棋聖戦ですが、これも遅れながらのルール改正になりました。しかし、ルールの欠陥は三劫にもあることはわかっているのに、なぜこれだけしか改正しないのか不思議です。

補足日時:2007/02/23 10:09
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この回答へのお礼

> ですから、「どちらも譲れないコウが三つ出来たときには無勝負にするほかない」と言う現在のルールは
> 適切(または必要悪)だと思います。

同意で無勝負のルールは廃止する必要はないでしょう。同一局面3回のルールを追加することにより、体力の勝負にされることを防止できるのですから、このルールを採用しない理由はないと思います。

スーパー劫は、理論的には優れたルールであると思いますが、現実の運用を考えた時には、人間の能力を超えたルールであると思います。
仮に三劫ではなく長生のようなややこしいループで、どの手で同一局面再現になるのか、人間で秒読みだったら、適切に判断できるでしょうか? 無勝負なら後で最後の手順を無効にすればいいだけなので問題になりませんが。
また、コンピュータの場合でも、思考を作ろうと思っている人には大きな問題です。(そんなひとはあまりいないと思いますが) 過去に探索済みかどうかをハッシュに登録しようとする時に、「盤面が同じでもそこに至る手順が異なると違う結果になってしまう可能性がある」というのは、扱いの難しい問題を含むと思います。個人的にはこちらの方が大問題です。
ですから、現行の日本囲碁規約で採用されていないのは妥当であると思います。

純碁は中国では宋の時代から清の末期まで打たれていたそうです。(友人のO氏、囲碁文化研究家によれば) しかし、現在では終局手続きの問題を抜きにしても受け入れられることはないと思います。それは戦術が変化してしまうからです。たとえば、宋の時代の棋譜では、星にかかられて大ケイマに受けるのが非常に多いのですが、現代では大ケイマ受けは三々が甘くあまり打たれません。しかし、純碁だと三々に入ると石を閉じ込められるので、現代のルールと比べて2目損してしまうので、三々が現代ほど怖くなかっという話があります。

お礼日時:2007/02/23 07:25

質問者に100%同意します。


将棋では「同一手順」を繰り返さずに「永久につづく」場合があることが数学的に証明されたので、ルールが改正された、と聞いています。
囲碁は「同一手順」ルールでもいいみたいですが、将棋を見習うべきでしょうね。
なお、将棋では「千日手」ルールも不完全です。やはり、相手が体力的に弱っていれば「継続を主張」して勝つこともできます。双方の玉が相手陣に入った「瞬間」に終わり、とすれば問題は生じません。
お相撲のルールも、ずいぶん不完全です。
政治の世界や企業内を見渡しても、日本人は「ルールをあいまいにしておいて、そのつど判断」が好きなようですね。
国民性ですかね。
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囲碁には、日本棋院ルール、中国ルール、台湾ルール(これは台湾での大きな国際大会でだけのルール)などがあり、国際試合では中国ルールが主流になっています。



ちなみに日本勢は国際的には第3位です。

中国ルールは亜流もあり、細かい部分では相違があります。

将棋のルールにも、実は実現確率のほとんどあり得ない部分に欠陥がありますが、そんなことは常識だとして明文化していないために大きな誤解が生じたことがあります。

スボーツのルールと異なり、現実に問題が起きないとやらないという、腰が重さがあるのは事実ですね。
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この回答へのお礼

こんにちは、toyomimiさん、長い間ご無沙汰しています。

> 将棋のルールにも、実は実現確率のほとんどあり得ない部分に欠陥がありますが、
> そんなことは常識だとして明文化していないために大きな誤解が生じたことがあります。

これは具体的になんでしょうか?

千日手と打ち歩詰めとの絡みで発生する、詰みの定義が明確でないという問題は知っていますが、これは実戦では絶対に発生しませんね。

「そんなことは常識だとして明文化していないため」とあるので、これとは違う話のようですが、よろしかったら御教え願えないでしょうか?

お礼日時:2007/02/24 05:18

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