最近lightwave3D v9に挑戦しだした者です。始めたとたんに、つまずいています。
mac osXを使用しているのですが、Deleteキーでポリゴンの削除ができません。参考書(lightwave beginners)やサイト等をみてもわかりません。
 サイトには同じ様な質問があるのですが、実際なにをどうしたらよいのか、わからなくて困っています。

どなたか、ご存知でしたら教えて下さい。

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A 回答 (1件)

モデラーの画面でポリゴンを削除するのはアルファベットのKですが


Kを押しても消えませんか?
その前にポリゴンも指定されている必要があります。
LWでは何も選択しないと全てを選択していることになります。
どうしてもDeleteキーで消したい場合、MacのDeleteは判定としては
バックスペースなので、バックスペースキーに該当する機能の割り当てを
自分で[Delete]に割り当てなおす必要があります。
そのままだと
標準ではCommand+HおよびBackSpaceが同じ役目をもつものとして
いずれの操作もポリゴン選択モードへの切替となっています。

「Deleteキーでポリゴンの削除ができません」
http://www.dstorm.co.jp/FAQ_www/FAQShow.php?Prod …

キーアサイン(割り当て)の手順についてはマニュアルを参照してください。
基本的な操作などについてはマニュアルを見るのが一番わかりやすいです。
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Qライトは名手が多いのにレフトは下手な選手?

外野の守備で一番重要なのはセンターラインのセンターとされますよね。
しかし、ライトとレフトにも付く選手を見ると傾向があるように思うんです。
イチローや高橋由など、ライトは名手が守る事が多いように思えます。レフトとライトの守備の特性の違いはあるんでしょうか?。ライトの方が難しいんでしょうか?。
そもそもイチローや高橋はセンターではなくライトを守る事になるんでしょうか?。たまにセンター守ったりもしますが、基本的に固定されてますよね?。
自分が監督だったらセンターコンバートをするんでしょうが、どういう意図があるんでしょうか?。

Aベストアンサー

確かに、センターフィールドは重要なポジションだと
思いますが、現在は比較的ライトポジションに重点を
置いた守備になっていますね。

その理由として考えられるのはライトのフィール
ディングはダイヤモンドの走塁に対して反対側に
なる為と思われます。つまり、レフトポジション
であれば、向かってくる走者に対して送球を行え
ますが、ライトポジションでは去っていく走者に
対して送球しなければならなくなりますよね。
また、それ故に強肩が重要視されますし、出来うる
限り無駄のないフィールデングが要求されるから
ですね。

また、セカンドが二塁についた場合もその守備範囲を
カバーしなければならなくなります。センターは
確かに左右両方に対してカバーリングしなければ
なりません。ですから守備範囲は広くなければ
なりませんが、現在の打者は比較的広角に打撃を
行える技術が向上した結果、特にライトポジションに
技術的に優れた野手を置くことが要求されていると
思います。

かなり自説なので、正しいかどうかは分かりませんが
参考までに・・・

確かに、センターフィールドは重要なポジションだと
思いますが、現在は比較的ライトポジションに重点を
置いた守備になっていますね。

その理由として考えられるのはライトのフィール
ディングはダイヤモンドの走塁に対して反対側に
なる為と思われます。つまり、レフトポジション
であれば、向かってくる走者に対して送球を行え
ますが、ライトポジションでは去っていく走者に
対して送球しなければならなくなりますよね。
また、それ故に強肩が重要視されますし、出来うる
限り無駄のないフィール...続きを読む

QLightwave 3D 5.0 使用時のポリゴン数

Windows2000でLightwave 3D 5.0を使用しています。
モデラーでオブジェクトを作成すると6万ポイント
以上は保存できませんと警告が出てしまいます。
パソコンのメインメモリーは320MB以上積んで
あるので、メモリー不足とも思えません。
レイアウト上に20万ポリゴンのオブジェクトを
押し込んでも難なくレンダリングしてくれます。
レイアウトでの多数のオブジェクトを配置、エディット
するのが苦痛です。1つのオブジェクトでしたら
楽なのですが、そもそも私の使い方が間違っているのか
モデラーの限界なのかが判りません。
下らない質問かもしれませんが、良きアドバイスを
或いは一刀両断にして下さい。
宜しくお願い致します。

Aベストアンサー

5.5のマニュアルには、
1オブジェクトで65535ポイントまで。
ポリゴンは無制限。
レイアウトでは、1シーン内に最高32000オブジェクトまで。
とあります。

6.0以降のバージョンなら、レイヤーもそのままレイアウトに持っていけたり、サブパッチ(メタナーブス)がそのままレイアウトで使えたりと便利になってます。
一つのオブジェクトで編集がしたいのなら、バージョンアップをしたほうがいいのでは?もう少しで、Ver7.3が出ることですし。

Qレフトとライトの特性と利き投げの関係

 外野のそれぞれのポジションの特性について考えるんですが、それぞれのポジションに何が求められるでしょうか?。
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 そして、利き腕の問題なんですが、左投げの選手はやはりレフトが適しているでしょうか?。自分の記憶の中では左投げの選手はレフトを任されるケースが多いように思うんですが、元阪神の佐々木誠は左投げなのにライトを任されていたこともあります。
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Aベストアンサー

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QLightwave3D 7.0 for Mac OSXでのレンダリングについて

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Aベストアンサー

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Aベストアンサー

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Windows7でLightwave11を使っています。
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Aベストアンサー

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Q西武ドームの外野自由席はライトとレフトは行き来することはできますか!?

西武ドームの外野自由席はライトとレフトは行き来することはできますか!?

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できます。例えば、外野ライトのチケットを買って、一塁側ライトの入り口から入場します、そして、すぐトイレの方向のすぐ手前側に通路があります、そこはチケットを見せなくても通れます。移動したことがあるので本当です。開幕ゲームなんかになると、西武側のほうは、チケットが売り切れてします場合があります、そのときは、ビジター側のチケットを買って移動すると良いでしょう、あと、再入場もできるのでご安心を、チケットにスタンプをおしてもらい、再入場の時に提示するとOKです。

Q自宅でポリゴンを使い、3Dキャラクターを意のままに

自宅でポリゴン(?)と言われている体の各部位に取り付けて、3Dのキャラクターを動かすというものは、個人では販売されていないのでしょうか?プロ機材などが必要で何百万もかかってしまうのでしょうか?

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顔のパーツや腕のパーツなどを選び、好きな動物などのキャラクターを好きな角度から画面上に映し出して、好きな動作をさせることができるような作成環境が整っていたらどんなによいかと思えてしまいます。

Aベストアンサー

なんか言葉の使い方が変です。根本を理解していないようですね。
「何かの装置を自分(あるいは他人)に装着し、PC画面の3Dキャラクターのポーズをつける」ということでいいのでしょうか?
正解という前提で進めますと、「可能」です。
これは「モーションキャプチャー」と呼ばれる技術です。

家庭でも使える機材としてはXBOX360用の「キネクト」です。
ゲーム機用の機材なのですが、「MikuMikuDance」というPCソフトがこの装置に対応しており、人間のポーズどおりに3Dキャラクターを動かせます。

実際にマンガなどで3Dキャラクターを下書きに使っている人はいます。
有名どころでは「GANTZ」がそうで、下絵を3Dソフトで作成しているそうです。

Q何でライト、レフトとセンターでは距離が違うのですか?

長年の不思議なんですが、なんでライト、レフトとセンターではあんなに距離が違うのですか?90メートルぐらいと120メートルではぜんぜんホームランの価値が違うと思うのですが?よろしくお願いします。

Aベストアンサー

歴史的経緯からです。伝統ですね。

元々は、空き地の四角い形状に合わせて野球が行われました。
ダイヤモンドが収まりが良いように、一つの角に配置すると、結果として、センターが対角線になるため、自然、両翼より長くなります。
最初に野球の試合が行われたとされるバテリーパーク以来ということになりますね。

その後、市街地に野球場が作られる場合も、街区のブロックの長方形に合わせて一角にダイヤモンドを設置したので同じようになりました。アメリカの球場で左右両翼の長さが違うのもここから来ています(もっとも、最近は復古調ブームで意図的に非対称にしています)。アストロドーム誕生を契機として、左右両翼の長さの等しいボウル状の球場(シンシナティ、セントルイス、フィラデルフィア等)が流行しましたが、現在ではほとんど消えてしまいました(残っているのはオークランドくらい)。

なお、リトルリーグやソフトボールでは両翼とセンターが同じ距離になるようにフェンスを設置しています。

Q3DCGソフト ポリゴンによるモデリング

shade11 basicを使用しております。内観パースを作るのが趣味です。
自由曲面によるモデリング(インテリア、小物)にも少し慣れてきましたが、
自由曲面では作るのが非常に困難に感じることが多くなってきました。

ポリゴンモデラーのソフトを使えば自由曲面で作るよりも簡単な場合があると聞きました。
3Dポリゴンモデラーのメタセコイヤ(体験版)を使って、
ファイルを.dfxで保存すればshadeでも使えました。

質問は、
ポリゴンによるモデリング技術をつける為にメタセコイヤを使うべきでしょうか?
それとも他のソフトに移行してみるべきでしょうか?

メタセコイヤを使いこなせば、
LightWave / CINEMA 4D /Maya / 3ds Max などに移っても、
モデリング(ポリゴンによるモデリング)は楽に移動できますか?

Aベストアンサー

メタセコイヤはプロが良くポリゴンモデルでも使ってる優れたポリゴンモデラーです。
ポリゴンモデラーは自由曲面と違ってしわを消しやすいので、そういう意味では簡単ですね。
ただ、結局作り方なので、慣れるまではポリゴンも大変だと思いますよ。

ちなみに自分の場合、shadeに挫折してLightwave3Dのポリゴンモデリングに移りました。

ポリゴンモデリング等のモデリングの仕方というのは確かに慣れておけば他のソフトでも使えますが、3Dは特にソフトごとの癖が強いため、あまり浮気しない方がよいです。さすがにshadeでポリゴンはどうかと思いますが(今はそこそこなんとかなるのかな?)、メタセコでがんばってみるならメタセコ一本でポリゴンを作ってみた方が良いですね。ポリゴンの流れを見ながらモデリングしたり、むやみに多角形ポリゴンを作らないなどの共通ルールは他のソフトでも共通ですが、操作になれるのに相応の時間が必要ですから。

メタセコをよく使う人は、他のプロ級モデラーにモデルをインポートし、そっちのソフトで質感設定していくのが一般的ですね。はっきり言って、ポリゴンモデリングはソフトごとの作り方が全然違うので。

自分は3dsMAX、Lightwave3D、Rhinocerosを主に使用しますが、メインはLightwave3Dで、3dsMAXは複雑系アニメーション、RhinocerosはCAD系モデリングなど、使い分けをしています。

ポリゴンモデルとしてメタセコは良い選択と思いますよ。

ただ内観パースを作ると言うことですが、面取り機能はありましたっけ?shadeにあるのは知っていますが、面取りは物品のリアルさには必要なモノ(光の拡散や陰の出方など)なので面取り機能があるモデラーの方が良いかもしれません。

メタセコイヤはプロが良くポリゴンモデルでも使ってる優れたポリゴンモデラーです。
ポリゴンモデラーは自由曲面と違ってしわを消しやすいので、そういう意味では簡単ですね。
ただ、結局作り方なので、慣れるまではポリゴンも大変だと思いますよ。

ちなみに自分の場合、shadeに挫折してLightwave3Dのポリゴンモデリングに移りました。

ポリゴンモデリング等のモデリングの仕方というのは確かに慣れておけば他のソフトでも使えますが、3Dは特にソフトごとの癖が強いため、あまり浮気しない方がよいです。さすが...続きを読む


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