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ドラクエやウィザードリィや女神転生といった往年のRPGでは、
モンスターの名前や地名や武器防具の名前に、北欧・ギイシア神話だとか、指輪物語といった古典の名作をモチーフにしていました。
エルフやホビットだとか、エクスカリバーだとか、オーディンといった名前などですね。
最近のRPG(FF13など)では、「ルシのパージがファルシで・・・」とかいう揶揄されたコピペにもなってしまうほど、全く根拠の無い空想設定から来るものが多い気がします。
これは、どういった理由でしょうか?
1.著作権の問題などで使いにくくなった
2.神話や古典からの引用は使い古されてしまい、現代のゲームにそぐわなくなった
3.現在のゲームクリエイターが、古典や神話の教養を持たなくなった
上記以外などでも、考えられる理由がございましたらご教授下さい。
No.9ベストアンサー
- 回答日時:
私の個人的な見解では、2の問題に近いですが、使い古されたからこそ、使う事に新鮮さがなくなったことが原因だと思います。
例えば、アイテムならゲーム序盤でエクスカリバーがでてきたら、誰もがショボイ武器だとは思わないのに、すぐに使わなくなる弱い武器であったら納得しないでしょう。しかし、ゲーム後半で登場するのはありきたりです。
「凄い伝説の剣が隠されている」と言われて得た武器がエクスカリバーだったら「なぁんだ」で終わってしまう感覚を、プレイヤー諸氏が持つようになってしまったわけです。
モンスターなどの場合でも、サラマンダーが出てきたら、即座にアイスや冷気系の攻撃で倒してしまうという知識を持っているのが当たり前になったわけです。
この手のゲームには、未知なモノへの好奇心や神秘性、冒険へのワクワクや経験のない脅威への対処などが面白さの一端にあるわけで、それが事前にわかってしまっているのでは楽しめないということが原因の大きな一つだと思います。
3については、プレイヤーがそうした知識を十分に持っているのに、クリエイターが持っていないことなど考えられないでしょう。逆に、持っているからこそ、知識のある人を驚かせたり、興味を持たせる為に四苦八苦しながら、神話や伝承をモチーフに、インスパイアしたりして、オリジナルなクリーチャーなどを創作しているんじゃないでしょうかw
確かに、属性攻撃などは考え尽くされた感はありますよね。最近の携帯ゲームなんかも、過去作品の要素をいろいろ複合させながら苦労して作ってらっしゃるんでしょうね。ゼロから属性を創りだすというのはもっと大変でしょうし。
他の方のご回答もありがとうございました。
No.10
- 回答日時:
私の印象としては、格別そうした傾向は感じられません。
どうして無くなったのか、ではなく、どうしてそう感じたのか、だとすると、
たまたまオリジナルネーミングのRPGをプレイする比率が高かったのか、
というくらいに想像するところです。
古今を問わず、たいがいのRPGは何らかの要素にファンタジーをモチーフに
していると思われます。最たるものとして、モンスターなど。
ただ、ゲームの世界を描くうえで容量的な制約が強かった時代では、
記号的にイメージを伝えやすい『エクスカリバー』が使いやすかったのでしょう。
プレゼン時のアピール力、宣伝文句としての使いやすさ、目新しさなど、
ゲームの世界観、方向性を形作る以外の理由でもネーミングが重視されるようになり、
より一層、こだわって作られるようになった、とも考えられます。
No.7
- 回答日時:
一番大きいのは2でしょうね。
1はほぼ無い。3も無いとは言えないが、現代の「いわゆるRPG的ファンタジー」にその「教養」が必須かというと…。
とはいえ2と3は受け手側の問題も大きいでしょう。
錬金術を元ネタとした某バトル漫画で「賢者の石」ネタを持ち出したところ「ハガレンのパクリだ」と騒がれたという話もありますし、
「最初に知った作品が元祖」と思ってしまう人はそれなりにいるようです。
そうなると、受け手に先入観を持たせないために「(元ネタはあったとしても)独自設定」でやらざるを得なくなります。
「ファルシのルシがコクーンでパージ」は実際擁護しにくいレベルではありましたが、自分たちの教養や理解力が足りないのを棚に上げて揶揄する連中にも困ったものです。
最後に、そもそも「古典」の線引きが難しいというのもある種の原因だと思います。
たとえば私は大した造詣もありませんが、それでも「指輪物語」が古典と言われると疑問符を禁じえません。今日一般化しているいくつかの要素の祖であるのは事実ですけどね。
ということで、ちょっと思いつくままに書いてしまいましたが、極端に一言でいうとやはり「時代が変わったから」でしょう。
No.6
- 回答日時:
土下座エ門は、伝承ではなく、海外のゲームメーカーの
独自のモンスターを、無断利用したための問題でしたよ。
当時は、インターネットも普及しておらず
モンスターの由来を調べることも、面倒で大変な時代でした。
伝承されたものであれば、普通は権利問題はありませんよ。
ただ、フォークロア(folklore:英語),フォルクローレ( folclore:スペイン語)の権利は
10年くらい前に、問題視されるようになったような記憶はあります。
でも、どちらかというと、ベヒモスとバハムートの区別がつかないという
大恥を世界に晒してみせた時点で「既存のものを使うほうが面倒くさい」と考えるようになったかもしれません。
七福神が、全部外来の神格だっていうことはご存知でしょうか?
日本語で名前がついているものの、エビス以外は外国の神格が日本に伝わったもので
エビスは、伝わってきたという記録が無いものの
海から来たものとしての解釈があり、外来の神格という考え方も一般的です。
でも、弁財天は、サラスバティーと日本古来の宇賀天神が、同じ水の神であることから
同一化して、サラスバティーにない属性が弁財天にはあったりします。つまり財の神です。
大黒天は、元をたどれば大国主とマハーカーラの集合ですが
天と付くのは、仏教での分類(天部)に沿ったもののようです。
乱暴に言えば、ヒンドゥー教から仏教に取り込まれたシヴァと、日本の大国主を
同じ神として信仰しているのですから、カオスでしょ?
インターネットが無い頃から、世界はずっと繋がっていたので
伝承されている神格やモンスターを扱うことは、けっこうたいへんなことなんですよ。
日本では、ユダヤ教とキリスト教とイスラームの神が同一なことすら知らない人も多い。
80年代にオタクと名付けられた連中は、ネットが無いからこそ
読書する時間に事欠かず、紙の本でそのくらいのことは学んでいましたけどね。
新しい世代は、ソースがゲーム、ソースがラノベという状態になってしまって
区別する能力も、調べる意欲も、なくなってしまったのかもしれませんね。
あげく辿り着いたのが這いよれ(略)だったりするのかもしれません。
Nyarlathotepはもっとも新しい部類の神格で、その設定には特定の個人に著作権があったとも言えます。
75年以上も経てば、著作権はなくなりましたし、もともと著作権など無かったのかもしれません :-)
私は、それをエイブラハムの神と同じ程度に、実在を信じます。
もちろん、神でも天使でも聖人でもなく超常の力を持つ、サンタクロースも同じくらい信じましょう。
あれもキリスト教よりも古い伝承から来たもので、ゲームモンスターとして登場しても不思議ではありません。
閑話休題、ともかく…
いろんな要素があって、結局、業界の集合意識的なものが、そういう方向に行ったんじゃないかと思います。
具体的な方針が打ち立てられたり、規制やガイドラインがあったわけでは無いはずです。
#そういう規制があれば、同人誌界隈の人が、必ず騒ぎにして、その筋のサイトで周知されます
No.5
- 回答日時:
パズドラは神話などから引用してますよ
まぁ、同じ会社のゲームのラグナロクもそうですが
私が思うのは、逆にそういったものを利用するのは、
想像力だとか、発想力などに欠けた人たちが、そういった過去の有名ブランドを
用いることで考えなくて済むようにしているわけですよ
だってそうでしょう、織田信長なんて言えば誰でも知ってるけど、
それを自作の名前にして、尚且つそれを織田信長並みに世に知らしめるには
どれだけ大作にしてもなかなか難しいことです
だから、そういったようにして、大きな勝負に出てオリジナルのキャラが売れた企業は
大儲けできます。でも、過去のブランド名の二番煎じ、三番煎じをしていても、
有名なのは過去の先人であり、それを開発したメーカーではないですから、
次第に忘れ去られてしまうわけです。
これは人でもそうでしょう、某有名会社の役員の○○です、なんて言えば、
某有名会社は誰でも知ってるから、あそこの人だなってわかるけど、
このおっさんが仕事を辞めたら、ただの○○でしかないわけですよ。
だからそういった「肩書き」をいつまでも使い、「元」○○の~なんて
言い方をするわけです。
結局そうやってつけた肩書きをいつまで使っていても、この場合、○○さんは
有名にもなれないし、ましてや企業を起こしても今はただのおっさん、
肩書きの無い人には誰も信頼を寄せてくれなくなります。
企業で信頼が寄せられないってことは売れないってことでもあります。
昔は肩書きだけで商売ができました。なぜなら、他にやっている人が少なかったからです。
しかし、今では誰もが真似をして二番、三番煎じと、何がなんだかわからない状況です。
いつまで信長で引っ張るのか、いつまで三国志で引っ張るのか、
正直、飽き飽きなんですよ。
単に神話や古典からの引用したゲームでいいのなら、もう安価になった昔のゲームを
買えばいいんです。でも売りたいのは新作でしょう。だったら、新作ならではの付加価値を
つけなければいけません。その付加価値がなければ売れないからです。
No.4
- 回答日時:
著作権は関係ないでしょう。
日本語で言えば、妖精とか草薙の剣とか福禄寿とかそういうもんです。著作権は無いです。
設定をパクったと言われる、もしくは既に使われている名前のため独自性が出しにくいというのはあるかもしれません。
普通の固有名詞としても、最初に聞いたタイミングに影響は受けますからね。
でも、最後の「教養」の部分もあると思いますね。
自分で考えてやれば、独自のものが作れますし、いろいろ調べる必要もありません。
ただ、逆に言うと前述の単語にある程度慣れた人にとっては、全部ゲーム内で説明されている必要があるので、ボリュームが薄く感じやすい気がします。
ホビットと言った時点ですらっとした長身ではないし、ある程度イメージが湧きます。
そうじゃない場合にはそのイメージを表現するのに力を使わないといけません。
となるとメインのゲーム部分がぶれたりしないもんですかね。
同じ傾向は小説にもあるような気がします。
読んでないですが、一時期流行った携帯小説は、その年代の日常をベースに書かれてるものが多い気がします。
逆に言うと、日常の外を書くようなことができないんではないかと。
歌の歌詞も同じで、女子高生のカリスマはサラリーマンにとっての宇宙人だったり。
いずれにせよ、良い物はいいのですが、作る側、得る側ともに知識がある場合には、
1の情報で10伝わる場合があります。
上っ面だけのものというのはやがて廃れるんじゃないかと思います。
まあ、ゲームなので、大事な「アイディア」さえ生きていれば別にいいとも言えます。
でも、ルーツを知るってのは大事だと思いますけどね。
No.3
- 回答日時:
個人的な意見ですが、すでにいろいろなゲームで神話や古典での武器やモンスターが出てきているので空想上のはずがある一定の法則ができてしまい、容易に想像できてしまっています。
姿がないから恐れたり、その先を考えたりできるのであって、空想上は空想上であるから意味があるのだと思います。そもそも先人の作った空想上の生き物などイメージが今に使われてますし、今の時代だと神話すら使い捨てるぐらいの想像力も必要なようです(某ライトノベルでは審査員からそういう指摘を受けているようですし)お探しのQ&Aが見つからない時は、教えて!gooで質問しましょう!
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