テアトロラッフィナート公演のゲストに中西恵三!! >>

画像を見てください。人の顔です。横から見たとき口を(1)のように描く人がいます。何故ですか??デフォルメして(2)なら分かります。もう少し自然な書き方なら(3)ではないでしょうか?
リアルに描きたければ(4)でしょうか。
美術の先生が昔言っていましたが、横顔を描いたときに目はこちらを向いている描き方をする子がいる、小学校高学年に多いと言っていました。(a)です(口ではなくて目を見てください。)。(1)の口は(a)の目の描き方に似ている気がします。
何故(1)のように描くのでしょうか。口の向きがおかしくありませんか。

ちなみに、人の顔を写真で見るとこのようになります。
https://jp.depositphotos.com/136169522/stock-pho …
https://jp.123rf.com/photo_33013577_サイド-ビューの横顔の肖像画美しい口を大きく開けて叫んで怒っている女.html

「横顔のイラストで口をこのように描く理由は」の質問画像

A 回答 (5件)

絵を描く人なら分かると思いますけど、人は見たままを描くことが苦手で、理屈先行で描いてしまう癖があるのです。


理屈というと紛らわしいですが、記号的といえば分かりやすいかもしれません。
「口というのは顔の下のほうにある丸い穴」という認識があって、横顔でもその「丸い穴」を描かずにはいられない人が多いのです。

メガネで例えると分かりやすいと思います。
多くの人は、メガネをかけた人の横顔を描くときに、メガネのレンズの中に目を描こうとしますが、それは写実的ではありません。
横から見たら、メガネのレンズは目の前にあるべきですが、理屈が邪魔をするのです。

そして多くのマンガ家が、写実的ではなく理屈先行な描き方をしてきたため、影響を受けているということもあると思います。
マンガは記号ですから、①の描き方でも成り立ちますけど、それに慣れてしまった人は当たり前に同じ描き方をしてしまうでしょう。

水を入れたコップを描くときに、何も考えず水を水色で塗ってしまうのも、同じことだと思います。
そこを理解しているかしていないかで、出来上がる絵は全然違うものになりますね。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2018/04/25 23:00

漫画からアニメへ影響し、最近ではアニメから漫画へ影響したようです。



彼らはプロですので、学生時代は美術や絵画の世界を目指していたはずです。

ですので、下手をすると美術の先生より、美術の先生かもしれませんよ。

そうした方々がどうして、こうしたのか?

と言うほうが面白い話だと思います。

理由としては、基礎が崩れていても、それなりに格好がつく方法論と言うことです。

彼らの基礎力は高いのですが、仕事量が多く重労働です。

そこで、素人が応援で参加(外注とかアシスタントとかですね)することが常に想定されます。

「絵の下手な人でも少しは手伝える。」

そんなアイデアが必要だったんです。


例えば、大量生産しても絵が崩れないように、デザインそのものを変えてしまおう、というわけです。

これがキャラクターデザインです。

これは、よっぽど高い芸術センスが無いと出来ません。

音楽で言うと、バッファが平均律を作ったような功績です。

この思想を持ち込んだのが、手塚治です。

これらの話は有名でしたが、いまは知らない人も多いんでしょうね。


クラシック音楽がバロックから発展してヨーロッパを席巻したように、

アニメも虫プロ(手塚治)の功績を継承してジャパニメーションとなったんです。

凄い事に、手塚治の(後期の)絵を真似ると、それなりの絵に見えるんですね。

これは今でもそうです。

そして、海外(ディズニーとかも)から日本のアニメを学ぶ人が増えたと言う事です。


しかし問題なのは、

子供や学生が真似ることでしょう。

実際にそういう子供に出会うと、確かに問題だと思います。

手遅れ感がしてなりません。

子供は安易なものに飛びつきやすいですから。



例えば、(a)は、カメラ目線ですよね。

実は眼球を片側に寄せると目の輪郭が綺麗な円でなくても、人の想像が補完をしてくれます。

また、表情がついたように見えるのでお得なんですね。

これはマンガなどでよく使われた手法です。

一つの発見ではありますが、正当な進化ではないと思えます。



①は、完全な横向きではなく、ややこちらを向いている場合を描いています。

最近のアニメなどを(コマを追って)良く見ていると、①から④へちゃんと変化していきます。

アップのときは歯も唇の光沢(これすら角度を意識して動く)も、舌ものうごきも描かれています


むかし大変感心した事があります。

3Dポリゴンの立体データを二次元に変換して漫画にレイアウトするツールがあります。

(3Dポリゴンデザインは、クラシカルな芸術でいうと彫刻に近い分野です)

面白いので人体頭部(全身も作りましたが)を3Dポリゴンで作成してみたことがあります。

(凄い大変でした。頭部だけで2ヶ月くらいかかります。2万ポリゴンくらいでした。)

3Dデザインのツールでは影と光の反射が描かれ、立体的に(気味の悪い物体でしたが)描画されますが、

漫画変換する上記のツールでは、自然に漫画のキャラクターになります。

これをマウスでぐりぐり動かすと、本当に全ての角度で顔が動きます。

一度これを見ると、イラストなど馬鹿馬鹿しくて描けなくなりますよ。

全くデッサン狂い無く、本当に漫画家(というかアニメーター)が描いた様に見えます。

3Dデザインツール上で、全ての角度を検証して、美しく見えるように凸凹を治すんですから、

これは、当たり前なんですけど。

一度試してみると、一枚の絵を描くのがどれだけ楽であるか。安易であるか?と驚きますよ。

(昨今ではアニメ業界も同じ方法を採用しているようです)


で、こんな話をした理由。

驚いたのは、キャラの横顔をややこちら側を向かせると、実際に①の様になります。


3Dポリゴンの作成段階で歯、口の中、歯、舌、食道まで全部作りました。

(内臓を全部先に作り、筋肉や骨など見えない部分にもこだわる人もいる、凄いマニアな世界らしいです)

そうしませんと、角度を変えたとき描画されない部分が出来てしまうからです。

相手はプログラムなので容赦をしません。馬鹿正直に数学的な変換をします。

「えー、口の中まで作るんか・・・」

とゲンナリした記憶があります。

しかし、それだけ正確にやると、やっとアニメ手法が採用しているものが正しいと分かるんです。

美術的なセンスを誤魔化してデフォルメしているのではありません。

ゲーム業界の標準を上回る(おそらく1000万ポリゴンくらい)の精度で立体を想像し、

これをジェオメトリー変換(構図とデッサン)、射影変換(デッサンとパース)し、

スペキュラー(ハイライト)に片寄せして彩色し、逆行部分を輪郭線の太さで表現したものが、

アニメキャラクターです。

実際にその原本と成る3Dデータを起こすことが可能です。

(ただし、空間把握能力が低い人が作成するデータは酷いもので、フィギュアみたいになります)



No.1の人がピカソの絵について述べていますが、

美術の世界に惹かれて感度を高めますと、

絵の限界に気がついて(紙ですし、平面ですし)、無駄なことをしているとがっかりする時があります。

角度の変化、色合いの変化を楽しめないと言う事です。

目で見て楽しい部分、美しい部分の大部分が上記に属します。

皆さんがどんなにイラストを描いて上達しても、それは動かないんですよ。

いつかそれが苦しくなり、動かしたくなるはずです。


そして、いつか長尺の動画を作りたくなり、

いつかそれを360度で楽しみたいと思うようになります。

静止画の1枚はそのデータ量に対して哀しいくらい微量です。


どんなに美しい1枚の絵をかけても、

「そんなに時間が掛かっていては、間に合わないよ。いまは一秒で60枚の絵が消費される。」

と考えて、もっと厳しいレギュレーションでチャレンジしている人が無数にいます。

こうした方々にとっては、ご質問の内容は相当昔に議論され、正しいとわかり、過ぎた話なんです。


クラシカルな音楽や絵画をそのまま習いますと、

21世紀の科学や数学での検証を取り入れていないため、第一線で先端技術を活用しているプロの次元

に到達しないんです。

皆さんが普段消費しているコンテンツはその(先端技術と科学を勉強した芸術家が作る)次元なんですよね。



本当に絵画について上達したいと思うならば、

3D描画の基礎を勉強すると良いと思います。

例を挙げますと、

パースのかけ方なども数学的に表現されており、これらの強さ(パラメータを弄る)を変えることで、

見え方が変わるんですね。

これらは射影変換と呼ばれています。


更に例を挙げると、皆さんが色塗りで悩んでいる部分。

「キラキラした」「ふんわりした」

と言われるPixiv的な効果は、デフューズ色、スペキュラー色の組み合わせとして整理されています。

これらは光源と呼ばれる、光を発する(仮想の)物体を配置しないと決まりません。

つまり、絵を見る人には秘密にして、多数の(仮想の)光源を画面外に配置しているだけです。

その様に考えて(ライトの色と配置を先に決める)、色を決めていくと、Pixiv的な絵になります。


構図、デッサン、パース、陰影、ハイライト、効果(エフェクト)は、

全て数学的な計算で可能であり、手でやる場合もそれに沿っていなければいけません。

皆さんが(私も)子供の頃から、芸術だと思って取り組んでいた技能は、

現代では、ジオメトリー変換(下絵)、ピクセル変換(彩色)と言う二つの段階に要約されています。

手でのイラスト作成と言うのは、この概念を人間が行うだけです。

そして機械が出来ない部分、

つまりデチューン(わざとエラーを作る)をする作業でもあります。



基礎を嫌がり、アニメや漫画手法を取り入れて、それっぽい絵が描けるので勘違いをしてしまう層。

基礎を嫌がる人を嫌がり、基本を進める層。

何が正しいのか分からないので、人それぞれとして判断を逃げる層。

どれも現代的ではなく、

基礎を学び、手での作業、芸術ジャンルの芸術的限界を知り、それでも科学を取り入れて

先に進んでいる層(=クリエーター)が、AIと戦うのが現実です。



こんなに先に行かれているのに、学校教育が19世紀と変わらないため、

未だに地球は丸いのか? 

天動説が正しいのか、地動説が正しいの?

議論が(例えですが)されてしまうようです。

科学を学んだからと言って、芸術センスが下がることは無いんです。

どちらも手に入れるべきでしょう。


絵画芸術の基礎を学ぶくらいなら、3D描画の世界を学びましょう。

19世紀から進化したものなんですから、すべてを含んでいます。

平面に色をつけるのではなく、立体を先にイメージし、2次元に投影するという段取りがわかるはずです。

それから手で描きますと、格段に上手くなりますよ。



以上、ご参考になれば。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2018/04/30 13:30

漫画の影響だと思います。


漫画はデフォルメですから、本当はおかしくても、慣れてしまえば通ってしまいます。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2018/04/25 18:35

絵の下手な人か、子供がそんな風に描くイメージです。



深く考えなくて良いのでは?
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2018/04/25 18:35

現実からすればおかしいのですが、絵は自由です。



どのように描いても良いのです。

口を正面から見たらこうだから①でも良いですし、目を正面から見ればこうだったから(a)でも良いのです。

絵では、横顔だからすべて横向きと決まっているわけではありません。

この考え方が「キュビスム」と言われる描き方になります。
ピカソが有名です。

自分のスタイルとして描けば良いのです。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。

お礼日時:2018/04/25 01:25

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