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LRESULT CALLBACK の case WM_PAINT: で、

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
TextOut(hdc,0,0,str,strlen(str));
EndPaint(hWnd, &ps);

↑問題無し。↓文字がちらつく。

hdc = GetDC(hWnd);
TextOut(hdc,0,0,str,strlen(str));
ReleaseDC(hWnd,hdc);

ちらつきの原因は、高速で TextOut( ) が繰り返されるから
だと思いました。
どうして TextOut( ) が繰り返されるんですか?

上の方法の場合は、
ReleaseDC(hWnd,hdc);
は書かなくてもいいですか?

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A 回答 (4件)

M_PAINTは無効化された(再描画が必要な)領域が在ると


送られてきますが、キューから取り除くには
マウスやタイマのメッセージのように単にメッセージを
処理すると取り除かれるのではなく、無効化された(再描画が必要な)
領域が無くなったときに除かれます。
BeginPaint、EndPaintは無効化された領域を処理しますが、
GetDCは無効化された領域とは関係なしに動作しますので、
依然として無効化された(再描画が必要な)領域が残ったままとなり
WM_PAINTがキューに存在し続けるわけです。
ReleaseDCの後にValidateRectで無効化された領域を消してやれば
GetDCの方も描画が繰り返されると言うことは無くなりますが、
これはお勧めしません。
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この回答へのお礼

hdc = GetDC(hWnd);
TextOut(hdc,0,0,str,strlen(str));
ValidateRect(hWnd,NULL);
ReleaseDC(hWnd,hdc);

これでちらつく問題が解決しました。

窓が隠れていれば、常に UINT に WM_PAINT が入るんですね。
ありがとうございます。

お礼日時:2001/12/07 22:16

GetDC(),RelaseDC()のペアではメッセージキュー内のWM_PAINTメッセージが処理されず、無限にWM_PAINTが呼ばれつづけます。


そのためTextOutが呼ばれつづけちらつくのでしょう(ビデオカードのドライバによってはV-SYNCに同期して描画するためちらつかないものもあります)。

そのためWM_PAINTメッセージのハンドラではBeginPaint()、EndPaint()のペアを使う必要があります。尚、BeginPaint()、EndPaint(9を使う場合、ReleaseDC()する必要はありません。
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この回答へのお礼

ちらつきは、
 switch (msg){
 case WM_PAINT:
の中の GetDC( ),RelaseDC( ) のペアによって
UINT に WM_PAINT が入るせいで case WM_PAINT
が無限に繰り返していたからだったんですね。

ReleaseDC( ) が必要ないということもありがとうございます。

お礼日時:2001/12/07 21:56

基本的にWM_PAINTの場合はBeginPaintを使うほうがいい気がします。


というのはWM_PAINT時には再描画領域等の情報が設定されてきて
BeginPaintを使うと必要のない領域には描画されないはずです。
GetDCを使用するとこの情報は取得できず、Window全体に対して描画されるので
再描画の必要のない領域まで描画することになってしまいます。
ちなみに繰り返しとありますが、実際に繰り返されてるのは確かめられたのでしょうか?
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この回答へのお礼

BeginPaint では、窓の右に半分重なっていた別の窓が
消えた場合、窓の全てを再描画するのではなく、
窓の右半分だけを描画するということですね。
知りませんでした。ありがとうございます。

繰り返し については、窓のちらつきを見た感じで
予想したことです。

お礼日時:2001/12/07 21:49

何の関数の中のcase文なんでしょうか?



ReleaseDC() は自分で GetDC() を記述したのでなければやってはいけません。
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この回答へのお礼

ありがとうございます。
上の例では ReleaseDC( ) を書いてはいけないんですね。

お礼日時:2001/12/07 21:45

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