私が中学生の頃は現在のようにインターネットは定額制ではなく
接続時間等に比例した料金を支払わなければならず、通信速度も
現在のように高速ではなかったことを覚えています。
そこで、このようにインターネット接続のコストを下げた要因や
高速で通信できるようになった要因について疑問に思いました。
詳しい方がいらっしゃいましたら、回答していただけると助かります。
加えて、オンラインゲームにおける「アバター」と「エージェント」の違いについて、また、オンラインゲームが発展した要因について詳しいことをご存知の方がいらっしゃいましたら回答お願いします。
No.2ベストアンサー
- 回答日時:
時代の要求と技術の進歩が全てなのですが、
ご質問者が疑問に思っているのは従量制+低速と定額制+高速の落差だと思います。
従量制+低速というのは昔からある電話回線を使う方式で
初期の頃はインフラがこれしかないから仕方がなかったのです。
この時分にも高速回線は存在しましたが、とても個人で払えるレベルではありません。
ところが使う人が多くなってくると予想される分野では積極的に研究、投資が行われます。
使う人が多くなってくると固定費(維持費)が等分されるので安くできます。
この固定費を安くできるところがポイントでどの産業でも同じです。
アナログ回線だろうと高速デジタル回線であろうと維持費は同じようにかかります。
ことに材料費や人件費は回線種別であまり差がでませんので、
この部分で料金に開きがあまりない直接の原因となっています。
高速回線の歴史についてですが、NTTは1980年代から光ファイバについて研究していました。
インターネットの普及が予想された頃から世界各国でDSLについての研究が進みます。
しかし、日本ではDSLはとばして一挙に光ファイバに進む予定でした。
ところが日本でADSL元年となった2000年当時は光は幹線道路のみでした。
このような状況下で東メタによるADSLサービスが始まると
今までテレホーダイしか環境がなかったユーザはまるで夢物語です。
当然のごとく麻薬のようにADSLは広まっていきました。
ここのおいてNTTの計画は数年頓挫することになります。
おそらくは光の登場が後2年早ければ、ADSLは日本では浸透しなかったでしょう。
オンラインゲームの魅力はなんといっても他人との接触があることです。
これは通常の家庭ゲームと違い、バーチャルな社会空間を構成します。
このバーチャルな空間を楽しみたいというのは人間の本懐のようなものであり、
オンラインゲームを支える1つの要因であります。
ゲーム業界自体がうまくネットに融合したコンテンツを提供できたのも大きいでしょう。
勿論、先の回答にあるように違法コピー対策という点もあります。
特にアジアはソフトウェアに対する倫理観が日本と異なりますから。
No.1
- 回答日時:
日本のような技術や資本があれば、ほっておいても技術が革新すれば順次切り替わっていくものです。
元々世界的にみても電話回線敷設は進んでいたので、技術革新とともに実際はもっと早くというか段階的に乗り変わってもおかしくはありませんでした。それができなったのはNTTという巨大な半官半民な企業が独占しており、このNTTが迷走していた(FTTHへの切り替えが尋常なまでに遅れたり)ためです。でその土壌は十分にあったので、ビジネスチャンスに目ざといソフトバンクが暴走したために一気に切り替わりました。
アバターとエージェントは詳しく知らないのでパス。
ゲームというもは単純に技術の発展とあわせて発達していくものだからと、これも上のと同じ内容になります。オンラインゲームと既存のゲームとの違いとしては、バージョンUPなどが可能で既存ユーザーがそのまま引き継げる。一回売っておしまいではなく月々利用料で少しずつお金を取る方がかえって儲けが出ることもある(維持費も相当かかりますが)。通信網が非常に発達してきた。コンピュータ対人間だけでは、プログラム的な技術をいくらあげようが限界はあるが、人間対人間ならいつまでも遊べるとかこんな理由でうけているのでしょうが、ただ世界的にみれば国内産業レベルではそう発展しているとは言えないでしょう。日本の場合はファミコン文化が根付いてしまっていたというのが大きいと思います。
例えばお隣の韓国でしたら、コピー文化が一般的な価値観となってしまっているので、海賊版がつくれないオンラインゲームにしか道がなかったという構図があるようです。
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