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プログラムを書いている皆さんなら一度はあると思うのですが、
1処理の中身がとても長くなったりすることがあると思います。
そんな時に、関数化などして細分化しますか?

現在私が書いているプログラムで、
1処理(DrictXの初期化など)が長くなっていて嫌なのですが、
1度しか使わない処理を細分化してヘッダーの中身が増えても、それはそれで嫌だなと思いました。

複数回使ったり、重要な処理(Init,Update,Release)とかなら分かるのですが、Initの中の一部分だけを小分けして関数化って言うのが引っかかって...

こう言う場合、皆さんどうしているのか聞きたいです!!

質問者からの補足コメント

  • すみません、まさか空白を自動で詰められるとは思っていなかったので
    簡単に書いた処理はcpp/hを左右に書いています。
    空白を入れて見やすく作っていたのですが、投稿したら詰められて処理が物凄く見づらくなっています

      補足日時:2019/03/10 00:54

A 回答 (4件)

もちろん考え方はいろいろあるだろうけど, 「そもそも『クラス』の『メンバー関数』として実装しなければならないのか」というところから疑問になる可能性はある. しかも挙がっている例だと静的なメンバー関数ですらないので, ますます「適切な設計なのだろうか」と思ったりする. DirectX の初期化って, そんなに何回もするような処理じゃないよねぇ.



本当に「プログラム上正確に 1回だけ実行する必要がある」なら, 「シングルトン」というデザインパターンが参考になるかも. 個人的には「デザインパターン」って好きじゃないんだけど.
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これは、関数呼び出しのオーバヘッドを払ってまで可読性を確保すべきか、という点で悩ましいんじゃないかと思います。


おそらく特に古い人は、再利用できない処理を関数化するなどありえないという人もいるでしょうけど、現代のコンパイラはこのあたりの処理は読んでくれてインライン展開してくれるので、実行コードの中ではcall/returnのオーバヘッドがかからないようにしてくれています。なので、可読性を優先して関数化するというのもありなんじゃないかなと思います。同様に、定回数のループであれば適当にアンローリングしてくれますので、分岐ミスペナルティも緩和されます。
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公開する必要のない関数のプロトタイプ宣言はヘッダに書かなくてもよいです。

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うん?



「1度しか使わない処理を細分化」したからといって, なんで「ヘッダの中身が増える」んでしょうか?
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この回答へのお礼

すみません、説明不足だったかもしれません...
簡単に書くと
a.cpp a.h
void abc::main(){ class abc{
m_a++; public:
m_a++; void main();
private:
m_b++; int m_a;
m_b--; int m_b;
} };


a.cpp a.h
void abc::main(){ class abc{
this->aaa(); public:
this->bbb(); void main();
} private:
void aaa();
void abc::aaa(){ void bbb();
m_a++;
m_a++; int m_a;
} int m_b;
};
void abc::bbb(){
m_b++;
m_b--;
}

こんな感じです。
処理は適当で見づらいかもしれませんが...
このmain()の中身が、DirectXの初期化や複雑な処理などだと思ってください。
このように見やすくするだけでprivate関数が増えてもな~って思いまして、
1つ2つならまだしも5以上になってくるとヘッダーが見づらくなるなと思って質問した次第です。

お礼日時:2019/03/10 00:49

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