大人になっても苦手な食べ物、ありますか?

お世話になります、fujitomoです。
現在、Visual Studio2005にてC++のダイアログベースのアプリケーションを作成しており、行き詰った箇所があったため質問させて頂きました。

アプリケーションの内容としては
現在、アプリケーションで、ダイアログベース上にピクチャーコントロールを2つ設置し、それぞれに波形を描画させています。
ピクチャーコントロールへの波形の描画にはメモリデバイスコンテキストを使い、それぞれ波形描画用のCStatic派生クラスを作成し、そのクラスを
SubclassDlgItem
でメインダイアダイアログのサブクラスとし、描画間隔として、それぞれの描画クラス内で
SetTimer(1,10,NULL)
でタイマーイベントを起こし、メモリデバイスコンテキストの描画更新をしています。

ここで質問させていただきたい事なのですが、
2つのピクチャーコントロールのうち、1つのピクチャーコントロールへのみ波形描画を実行させているときはピクチャーコントロールの端から端まで描画が約7秒かかるのに対し、
2つのピクチャーコントロールの描画を同時に実行させた場合には端から端までで約11秒もかかってしまいます。
これを何とか、1つのピクチャーコントロールへの描画時間と同じ時間まで早く出来ればなと思っているのですが、どの様に工夫すれば時間短縮をさせることが出来ますでしょうか?

2つのクラスでそれぞれ10msのタイマーを動かしているのが問題なのかと思い、メインダイアログで10msのタイマーイベントを発生させ、それぞれの描画クラスに描画更新のメッセージを送信させるようにコードを変更してみたのですが、やはり同じ結果となりました。

開発環境は
Widows CE 6.0
Visual Studio 2005
です。
ご意見、ご回答をお待ちしております。よろしくお願い致します。

A 回答 (2件)

 こんにちは。


 どの様な手段で描写をしているのか、不明瞭ではありますが、思い当たる節を挙げて行くと、

(1)波形を描画する際に使用しているAPIがSetPixel()であった場合、直ちに別のAPIを使用する。このAPIの超絶的な鈍重さは曰くつきである。
(2)ビットマップを使用している場合、DIBを使用していれば、直ちにDDBへ変更する。
(3)理由無しにStretchBltを使用している場合、BitBltに変更する。
(4)描画する度にInvalidateRect()の様なAPIを呼ばない。
(5)非表示エリアは計算だけで描画しない様にする。

 と言った所でしょうか。WinCEの場合は全く当てはまらないかもしれませんので、参考程度で(其れでも(1)(2)は超絶的な速度低下の元であると思う)。
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この回答へのお礼

machongola様、ご回答ありがとうございます。
たくさんの参考意見、大変参考となります、ありがとうございます。
それぞれの項目をプログラムのコードと照らし合わせていくと、
(1)波形を描画する際に使用しているAPIがSetPixel()であった場合、直ちに別のAPIを使用する。このAPIの超絶的な鈍重さは曰くつきである。
(私のコードでは)
現在の波形の描画方法はMoveToとLineToを使って、前回の値と現在の値を結んで波形を描画しています。これですとSetPixel()と違って動作に影響はないのでしょうか?

(2)ビットマップを使用している場合、DIBを使用していれば、直ちにDDBへ変更する。
(私のコードでは)
ビットマップ上への描画ではなく、背景を黒としたピクチャーコントロールへの描画をしています。

(3)理由無しにStretchBltを使用している場合、BitBltに変更する。
(私のコードでは)
描画する点をメモリデバイスコンテキスト上に描画し、最後にBitBltでピクチャーコントロールへコピーしています。
pDC->BitBlt(0,0,x_range,y_range,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
のような感じです。
(pDC:ピクチャーコントロールのデバイスコンテキスト、x_range,y_range:ピクチャーコントロールのサイズ、MemDC:メモリデバイスコンテキスト)

(4)描画する度にInvalidateRect()の様なAPIを呼ばない。
(私のコードでは)
10ms毎にタイマーイベントを発生させ、描画処理関数を呼び出しています。描画処理関数ないではInvalidateRect()のような再描画関数を呼ばずに、ピクチャーコントロールへのBitBltで描画しています。

(5)非表示エリアは計算だけで描画しない様にする。
(私のコードでは)
これはどういうことでしょうか?
現在のコードでは、波形にプロットする点の値の計算部分と、描画部分は別のクラスに分けています。

といったようになっています。
参考となる意見がありましたら、再度宜しくお願い致します。

お礼日時:2009/06/22 10:51

「2つ同時で11秒」はどうしようもないと思う。



なので「1つだけでも、2つ同時でも、どっちでも11秒」を目指すべき。

つまり「1つでも2つでも、どっちでも同じ処理をするが、1つだけの時は見えないだけ」って言う処理にしないとならない。

「1つの時と2つの時と、どっちも同じタイミングで描画を終わらせたい」のなら、不服だろうけど「早く終わっちゃう方を遅くする」しかないと思う。

どう考えたって「11秒⇒7秒」はありえない。何%の短縮が必要か考えてみれば「もしかして、俺って、かなり無茶言ってる?」って気付く筈。
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この回答へのお礼

chie65535様、いつもご回答ありがとうございます。

やはり私も時間の長い方に短い方を合わせるのが妥当なのだろうなとは思っていましたが、やはり難しいですよね。。

その後、プログラムを修正していったところ、2つのピクチャーコントロールへの描画方法をメモリデバイスコンテキストを使うのではなく、直接ピクチャーコントロールへの描画へと変更してみたところ、2つを描画しても1つの描画の時間と同じになりました。
これはどういうことが考えられますでしょうか?
参考となる意見がありましたら、宜しくお願い致します。

お礼日時:2009/06/22 10:41

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