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No.1ベストアンサー
- 回答日時:
処理の手間の方が膨大なので、仮にやりたいと思っても現実的ではありません。
傷ついたフィルムを修復するデジタルリマスタリングの要領で処理することは可能ですが、あれは複数枚連続したフィルムのコマを比較して、傷ついた部分に本来なら何が写っているか?を予想して、傷の部分を予想した映像情報に差し替える作業です。
光源(特に太陽等の大きく強力な光源)が映り込んでいる部分は、文字通り映りこんだ光の情報しかありません。連続した画像情報のどれを比べても、代わりになる情報が揃いません。その光源が映りこんだ場所に、光源が無ければ何が写っていたのか?という情報が無いので、差し替えることができないのです。
映画のように大規模な画像加工ができのであれば、光源が映り込んでしまった部分の代わりの画像情報を「作り上げる」ことができます。しかし、それはもはやCGアニメーションです。
出来上がった画像はどうしても不自然になりますし、自然に見えるように加工するのは、今の技術では非常な手間と時間を要します。つまり、映画のように無尽蔵に近いお金と手間をかけることが出来る一部の例外を除き、事実上「出来ない」のです。
アナログだともっと無理です。
アナログ画像は撮影の段階でレンズに加工するか、撮影されてしまったフィルムに直接何かを描き込むか必要があります。光で埋め尽くされた場所に、他の映像を貼り付けるなり、描き込むなりすると、そこだけが浮いた不自然な映像にならざるを得ません。画質の荒いモノクロ映像なら、背景次第で何とかなるかもしれませんが、モノクロでも画質の高いものやカラー映像ではまず無理です。
また、光源の光が映り込むときは、その映り込んだ光の周囲にある被写体は相対的に暗くなっているのが普通です。その相対的に暗く写ってしまった被写体も明るく見せるようにしないと、画像がやたらと暗くなったり明るくなったりするような不自然が映像に成ってしまいます。
逆に光を書き込むときも同じで、光源が追加されているのに、その他の被写体への光の当たり方までは後処理で加工することは出来ません。
例に挙げられたビームはゴーストバスターズのみならず、初期のスターウォーズシリーズ等SF作品の多くで見られる手法ですが、よく観察するとビームが飛ぶ(つまり光源が移動する)のに周囲の被写体への光の当たり方(光が当たる方向)がまったく変化してません。せいぜい同じ方向からの光が明滅するだけです。
後の作品になると次第にそのあたりも考慮して、撮影の段階で照明を工夫してますが、同時にこれは後処理でどうにかするという事は出来ないということの証明でもあります。
SF作品のビームはそれ自体が不自然でインパクトの強烈な存在なので、荒っぽい加工をしてもアラが目立たないだけです。自然な光は周囲との調和が完璧かつ微妙なので、フィルムに直接描き込むような荒っぽい加工をするとどうしても不自然になります。
太陽等の自然な光源の映り込みの処理とビームの表現とを一緒にするのは、少し乱暴でしょう。
この回答へのお礼
お礼日時:2012/01/14 10:56
有難う御座いました。
物理的に無理なのですね。そういうものだと見慣れていますので不快?という事は無いのですが、リアリティを追求してる方向とは異なるので疑問に感じた次第です。
お世話になりました。
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