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No.1
- 回答日時:
そもそも、そのゲームでの当たり判定をどういう風に処理してるか?によるのでは。
昔のゲームだったら、
プレーヤーの座標-判定範囲 ≦ 敵の弾の座標 ≦ プレーヤーの座標+判定範囲
かも知れないし。
| プレーヤーの座標 - 敵の弾の座標 | ≦ 判定範囲
って計算かも知れない。
> 判定を拡大することで敵を打ち倒しやすくなる様なのを
全部のゲームが、動画とかで当たり判定の枠みたいなのが表示出来るような方法使ってるわけでは無いと思う。
--
フツーは、メモリサーチして、プレーヤーを右(普通はx軸プラス)に動かして値が増えた個所をサーチとかを繰り返し、プレーヤーの位置なんかを格納しているアドレスを特定とか。
縦シューティングとかでも、背景が左右固定でなくて、最近は多いけどプレーヤーと一緒に左右に多少スクロールするみたいなのは、サーチ難しくなると思う。
昔の単純なゲームとかは、割と簡単に見つけて書き換えなんかも出来る。
マウスの座標をいい按配でブッ込むようにすると、インベーダーとかギャラクシアンなら、プレーヤーの瞬間移動や懐かしい炎のコマとか出来て、新しいゲーム的な楽しみ方が出来る。
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