No.5ベストアンサー
- 回答日時:
こんばんは。
16ミリ秒のウェイトをかければ良い、と言う事になります。
手っ取り早くは、Sleep(16)とする事です。
その他DirectDrawのWaitForVerticalBlankメソッドを使う手段もあります。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc355951 …
後、windows2000以降では、デフォルトでtimeGetTime()の精度が10ミリ秒に設定されていた、と記憶しています。必ずtimeBeginPeriod()を呼び出して精度を設定してください。
以下はFPSをタイトルバーに表示します。また、Draw()関数の処理時間が16ミリ秒を超えた場合、ノーウェイトで通過します。
参考程度に。
#include<windows.h>
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
void Draw()
{
//ココで描写する
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_CLOSE:
::DestroyWindow(hwnd);
return 0;
case WM_NCDESTROY:
::PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR pszArgs, int showCmd)
{
WNDCLASSEX wc = {sizeof(wc)};
wc.lpszClassName = TEXT("FPSTEST");
wc.lpfnWndProc = &::WndProc;
wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW);
wc.hInstance = hInst;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
if(!::RegisterClassEx(&wc))
return 0;
HWND hwnd = ::CreateWindowEx(0, wc.lpszClassName, NULL, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInst, 0);
::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
TIMECAPS tc;
::timeGetDevCaps(&tc, sizeof(tc));
::timeBeginPeriod(tc.wPeriodMin);
DWORD dwStart = ::timeGetTime();
DWORD dwLast = 0;
DWORD dwFps = 0;
MSG msg;
while(1)
{
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE)
{
if(::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) == FALSE)
break;
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else
{
const DWORD dwDrawStart = ::timeGetTime();
::Draw();
const int iDrawTime = ::timeGetTime() - dwDrawStart;
DWORD dwWait = max(16 - iDrawTime, 0);
::Sleep(dwWait);
dwLast = ::timeGetTime();
if(dwLast - dwStart >= 1000)
{
TCHAR buf[256];
::wsprintf(buf, TEXT("[Frame Per Second : %d]"), dwFps);
::SendMessage(hwnd, WM_SETTEXT, 0, (LPARAM)buf);
dwStart = dwLast;
dwFps = 0;
}
else
{
++dwFps;
}
}
}
::timeEndPeriod(tc.wPeriodMin);
return msg.wParam;
}
No.4
- 回答日時:
>どうやったらFPSを固定できますかという質問です。
環境(OSやコンパイラ)が分からないので一般論しかいえませんが
タイマー割り込みつくって割り込みごとに描画させるしかないでしょう
No.3
- 回答日時:
#2補足兼追記
#1さんの関数で言いたいこととしては(勝手に想像で書いてますが基本は同じ思いだと思います)
まず
・自分で描画した回数を取得する(何回描画したのかをカウントする)
・どこかで1秒間の計測を行い↑で求めた回数を取得する
これを行うことでFPSが求められますってことです
質問文のソースではそもそも何回描画したかが取得できません
(どこにFPS求めるコードがあるんですか状態)
だから#1さんはDraw()関数の後に描画カウントインクリメントしています
後は自分の環境に合わせてそのソースを埋め込むことで取得できます
(人が書いたソースそのまま書けばいいってもんじゃありません)
って書いてる間に補足がついてたのでさらに追加
>// nCnt 描画枚数のカウント
>if ( nCnt >= 60 ) { // 60FPSの場合
あなたが求めたいのはFPSでしょ?
この書き方は60フレーム書き換えるために必要な時間がどのぐらいか
って様な書き方になります(やりたい事とソースコードが一致してません)
No.2
- 回答日時:
#1さんの提示ソースで
>FPSが490~540になってしまって
ってありえないと思いますが一体どんな処理をしてるのでしょうか?
根本的な思い違いをされているような気がします
#1さん書いてますがFPSというと普通は1秒間に描画更新される回数(フレーム数)を意味します
どんなものを表示して測定ルーチンをどこに書いているのでしょうか?
(#1さんのコードをどのように使ったのでしょう?)
回答有難うございます。
確か
// dwStart 前回の計測時間
// nCnt 描画枚数のカウント
if ( nCnt >= 60 ) { // 60FPSの場合
float tmp = (timeGetTime() - dwStart) / 1000.0f;
// 時間の更新
dwStart = timeGetTime();
FPS = (float)nCnt / tmp;
_stprintf(buff,T_("%f\n"),FPS);
OutputDebugString(buff)
}
Draw();
nCnt++;
だったと思います。
No.1
- 回答日時:
FPS自体が 1秒間の描画枚数を意味するのであれば
何枚か描画するのにかかった時間を計って 除算するほうがいいかと思います
// dwStart 前回の計測時間
// nCnt 描画枚数のカウント
if ( nCnt >= 60 ) { // 60FPSの場合
float tmp = (timeGetTime() - dwStart) / 1000.0f;
// 時間の更新
dwStart = timeGetTime();
FPS = (float)nCnt / tmp;
}
Draw();
nCnt++;
といった具合でしょうか
# 見当違いならご容赦ください …
そのソースでやってみましたが、FPSが490~540になってしまって動作は早いです。nCntも初期化していなかったのでif()の中で処理したのですがダメでした。
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