DirectX9で不透明なテクスチャに半透明ポリゴンを描画すると、ポリゴンを描画した部分が透けてしまうのはなぜですか?
1.「D3DUSAGE_RENDERTARGET」指定したテクスチャを作成して白でクリア
2.そのテクスチャに半透明の青いポリゴンをDrawPrimitiveUPで描画
3.そのテクスチャをD3DXSaveTextureToFileでPNG等で保存
とした場合、私のイメージでは白地に薄い青の四角が描かれた不透明な画像ファイルができると思ったんですが、青の部分が半透明になりました。
なぜ不透明なテクスチャに半透明ポリゴンを描くと半透明になるのでしょうか・・・?
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
//レンダリング用テクスチャの準備
{
global.pDevice->CreateTexture( 512, 512, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &pTarget, NULL);
pTarget->GetSurfaceLevel(0, &pSurface);
global.pDevice->GetRenderTarget(0, &pBackBuffer); //バックバッファの取得
global.pDevice->SetRenderTarget(0, pSurface); //ターゲットの切り替え
//白(不透明)にクリア
global.pDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,
D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255), 1.0f, 0 );
}
//テクスチャに半透明ポリゴンを描画
{
VERTEX point[4] ={
D3DXVECTOR3(100, 200, 1), 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(128, 0, 0, 255),
D3DXVECTOR3(100, 100, 0), 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(128, 0, 0, 255),
D3DXVECTOR3(200, 200, 0), 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(128, 0, 0, 255),
D3DXVECTOR3(200, 100, 0), 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(128, 0, 0, 255)
};
global.pDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
global.pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, point, sizeof(VERTEX));
global.pDevice->SetRenderTarget(0, pBackBuffer); //レンダリングターゲット戻す
}
//テクスチャを保存
{
D3DXSaveTextureToFile("d:\\hoge.png", D3DXIFF_PNG, pTarget, NULL);
}
――――――――――――――――――――――――――――――――
D3DTSS_ALPHAOPをADDにしてみたりしたのですが、変化がありません。
テクスチャが透ける理屈と、こうならないようにする手段(アルファ値は加算したい)を教えてもらえると助かります。
No.1ベストアンサー
- 回答日時:
提示された情報だけではレンダーステートの設定がどうなっているのかさっぱり分からないので、はっきりしたことは言えませんが、多分ブレンド係数の計算方法の指定が適切に実行されていないせいでは?
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
// 転送元・転送先の色の算出方法を指定する。
#if 0
// 通常の半透明合成。
pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
#else
// 加算合成。
pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
#endif
// ポリゴン RGBA とテクスチャ RGBA をモジュレートする。
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT);
回答ありがとうございます。
そして、返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
//レンダーステートの設定がどうなっているのかさっぱり分からない
ごもっともです。ゴメンナサイ・・・。
なるほど、私の知らない設定項目がまだいろいろあるみたいですね。
なんとなく見えてきました。
ありがとうございます。
あとは試行錯誤してみようと思います。
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