牛、豚、鶏、どれか一つ食べられなくなるとしたら?

2年程前に購入したグラフィックがオンボードのモノを使っていましたが、最近128MBのすごく良いグラフィックを購入しました。

あまりにうれしいので、昔との差を比較してさらにうれしくなりたいので簡単に教えてください。

Q1:5年以上前のグラフィックは何MBくらいだったのでしょう?動画は普通に見れたたのでしょうか?

Q2:普通、オンボードのグラフィックは何MB?

Q3:どれだけ性能が違うか何MBごとに教えてください。

8M
16M
32M
64M
128M
256M

A 回答 (3件)

再回答です。



Q/geforceFX5200series」というのですが良い方でしょうか??

A/DirectX9,0世代の最新チップを搭載した廉価チップですね。サポートAPIが最新となりますから実用では高機能な部類。性能は、PCI接続では最高クラス。

AGP接続では実用クラスとなります。これをフルで活かせるソフトは現状ではゲーム20タイトルもないぐらいの機能性。

搭載Shaderは2,0+でnVIDIAのCg原語に最適化されています。DirectX9,0でサポートしていない命令処理もサポート。nVIDIAオリジナル性の高いチップです。このグラフィックスは、AGP接続なら次世代Windowsも最低限動作させられるスペックがある。(PCI版は帯域の都合上不明)

だいたいFFベンチマークテストでは、ファイナルファンタジーが快適に動作する3000~4500程度の値が出るぐらいの性能。

ただし、PCIではバス接続速度自体が133MB/s以下と遅いため、AGPの2GB/s(AGP8x時)に比べると描画性能やテクスチャ性能が低下しますので、4500は難しいかな・・・

というところですかね。

<用語>
DirectX=Windowsに標準で搭載されているAPI群のこと。グラフィックス(DirectGraphics)サウンド・MIDI(DirectAudio)、入出力(DirectInput)、ネットワーク(DirectPlay)マルチメディア(DirectShow)から構成される総合APIでこれを介して処理をすることで高い性能が得られる。最新版は9,0bとなり、これまでのDirectX8,x世代から大幅にグラフィックス機能が見直されているのが特徴。固定演算を行うHardwareT&Lなどの機能は完全に排除されている。

API=アプリケーションプログラミングインターフェースの略。どのアプリケーション間でも共通して使える汎用性のあるプログラミング関数(命令)を指す。
主に、ハードウェアドライバとソフトウェアドライバとの間に入って、命令をより的確で高精度に処理することが目的のパーツプログラムで、それ単体で使うことはないが、これに対応したアプリケーションやハードウェアを使うときに、効率的な処理が可能になる。

APIは、ハードウェアやソフトウェア制作者にとっては、煩雑な複数の専用プログラミング命令を記述する必要がなくなるため、データの節約や時間の節約に繋がる。利用者(ユーザー、クライアント)にとっては、APIの更新だけで最新命令が使え、最新機能を実行でき、尚かつソフトがAPI対応していれば互換性問題が少なくなるため大きな利点となる。ただし、APIはソフトやハードに直接命令を加えるため、必要以上に最新版を入れると不具合の原因になることがある。

HardWareT&L=DirectX7,0で実装された第0世代グラフィックスShader機能のこと。グラフィックチップだけでCPUで行っていた座標処理と光源処理を行うという物でこれを使うとCPU負荷が軽減されるという特徴がある。しかし、光源処理と座標処理が決まったパターンで処理されるため決まった画にしかならないという欠点があり、あまりプログラミング自体では普及しなかった。

Shader2,0=Programable shader(プログラマブルシェーダー)のこと。DirectX8,0から採用された機能で、Vertex(頂点)とPixel(画素、階調)に対する2種類のシェーダーがある。前者はCPUでも代用できるが、後者はグラフィックスの対応が不可欠。
プログラマブルとは、ハードウェアT&Lでは決まった形で処理していたのに対して、自由に影や光源を調節できるようにプログラミングできる仕様のこと。
Shader2,0では最大命令1024
静的命令256
最大ループ4
テスクスチャーマップ16
テクスチャー命令32
カラー命令64
96bit精度の演算(FPU/ALU)をサポートする。

2,0+では
最大65536命令
最大ループ256
テクスチャー命令1024
カラー命令1024、
128bit精度の演算をサポートする。(記載ない部分は2,0と同じ)
命令数が増え、ループ数が増えるほどよりリアルな描画ができます。

この回答への補足

ありがとうございます。

天才的です・・・・

あまりに高度で分からない事もありましたが
かなり勉強になりました。

もう一つ疑問になったのですがよろしいでしょうか?

ココまで専門的で感激するばかりですが
partsはどんな仕事をしているんですか?

プログラマーとかですかね・・・?
かなり気になりました!

補足日時:2003/09/19 13:05
    • good
    • 0

128MBというのはビデオメモリのことですかね?


それなら、どうもグラフィックスアーキテクチャの基本ができてませんね。

残念ながら、ビデオメモリは動画(映像)の再生にはほぼ関係ない。CG(コンピュータグラフィックス)の再生なら別ですが動画(映像)には、全くといっても良いほど関係ない・・・
さらに、ビデオメモリの容量が性能を決めるわけでもない。オンボードのグラフィックスの容量は物によって違う。ビデオメモリだけを指せば、メインメモリ共有なら256MBクラスまで可能で、128MBのRADEON IGPなどもある。シェアードメモリでなければ、128MBのモビリティRADEON9600などもある。

ということで、どの質問にも確実には回答できない。
まあ、唯一5年前のグラフィックスメモリは当時では4~8MBが主流。ビデオメモリをビデオカードに実装したタイプで最高で32MB程度。メインメモリをさらにセカンドバッファとしてシェアードできるタイプで256MBをさらに追加できる物もありましたね。ただ、それがどのように良いかは微妙。



ちなみに、グラフィックスの性能を決めるのは、ビデオチップとビデオメモリの転送速度の性能と命令セットの数です。

グラフィックスの役割は、プログラミング命令で作成されたCGをより高速に描画することが目的。ゲームなどの3DCGや2Dのオフィスソフトのワークシート表示、Windowsのデスクトップ画面をフルカラーで表現するための装置で、グラフィックスアクセラレータのことです。
大事なのはプログラミング命令で作られたソフトウェアデータを描画するソフトだと言うことです。一般的な映像(DVDの映像やMPEG動画、WMV動画)などを描画するためのハードウェアではありません(再生支援機能はあるが高画質に再生するならCPUで処理した方が綺麗で良い、RADEON9x00シリーズなどプログラマブルエンジンや動画用回路を備えたハードを除く。ただしこれを使うには対応したソフトウェアが必要)。
これがないと、Windowsのフルカラー表示はできないのが特徴。

動画の再生に関わるのは、一般にCPU(パソコンの頭脳)です。これが動画の再生品質を決めます。だいたい、1GHz以上の性能を持つプロセッサなら、標準画質の動画ならほぼ100%コマ落ちなく再生可能。ハイビジョンクラスならPentium4-2GHz程度と同等のプロセッサの性能が必要。

まあ、divX/WindowsMediaVideoなどの場合は、RADEONの最新版に再生支援機能がありますし、古い物でもDVDならMCなどの再生支援機能がありますが、これらはあくまでCPUで処理するのを支援するだけで、CPUのスペックが少ない機種では効果ありですが、CPUスペックのある機種では、画質が低下します。

次にビデオメモリの役割ですが、ビデオメモリの役割は一度にどれだけの情報を処理できるかを決めるだけです。表示できる解像度を決めるだけで、性能を決めるわけではありません。
分かり易く言えば、16bitカラー(65536色)で1024×768ドットの2D画像の表示をする場合には、
16bit(2バイト)×1024×768=1,5MBのメモリが必要になるという具合で決まります。

16bitの部分が1ピクセル(ドット)当たりの情報量でフルカラー(16777216色)なら32bit(4バイト)や24bit(3バイト)になります。
後は、縦と横のドットの数を掛けた値が2Dで必要なビデオメモリとなります。解像度が上がるほどビデオメモリが必要ですが、8MBもあれば、1600×1200ドットの32bitカラー(2D)を表現できるほどになる。
ちなみに、最高解像度2048×1536ドットでは最低12MBのビデオメモリがあれば表現できます。(3D表現には最低128MB以上、512MBクラスが妥当でしょうけど・・・普通のディスプレイではこの解像度は小さくなりすぎて使えない)


3Dでは、それに奥行きの緻密さを表すZ軸の解像度(Zバッファ)が伴うため、必要なビデオメモリが増えるようになっています。一般的に動画再生ソフトの動作やオフィスソフトの表示、平面で楽しむゲームをするなど2D表示では2MB~4MBあれば十分。
3Dでは、奥行きの緻密さによって、8~64MB以上のビデオメモリを必要とします。(通常は上の解像度の原理からVGA<640×480ドット>で再現すれば16MB~32MBで十分に3Dゲームは動作します。解像度を下げて使えば3Dでも、ビデオメモリが128MBもなくても良いわけです)


性能を決めるのは、ビデオメモリではなくグラフィックスチップです。GeforceやRADEONなどの名称がグラフィックスチップの名前。これは、CPUと同じで周波数や機能に違いがあり、性能に違いがあります。
最新の物ほど、多機能で高度な3Dを再現できます。
古い物では、3Dの表現ができないものもあります。
そのため、ビデオメモリが多いからといって高性能なわけではありません。同じビデオメモリでも性能に雲泥の差があるものもありますからね。

この回答への補足

さすが専門家といった感じで詳しいすぎますね^^;

MBが多ければ言い訳ではないんですねT_T

今回購入したのは「geforceFX5200series」というのですが良い方でしょうか??

補足日時:2003/09/17 22:43
    • good
    • 0

>Q1:5年以上前のグラフィックは何MBくらいだったのでしょう?


>動画は普通に見れたたのでしょうか?

5年以上前というと1998年頃,
3Dfxやダイヤモンドマルチメディアがまだあった頃ですね。
当時の最新ビデオカード(Voodoo)は,
16MBのビデオRAMを搭載しています。

当然ながら今よりDVDは普及しておらず,
mpeg動画を見る機会なんて殆ど無いです。
(Quicktimeを少し観る程度)

DVD再生支援のハードウェアエンコーダを搭載したモデルが,
一般的になるのは99年になってからですので,
動画を見るのは少し辛いと思いマス。

>Q2:普通、オンボードのグラフィックは何MB?

今だとローエンドで32MB,
ミドルクラスで64~128MB,
ハイエンドになると256MBもザラです。

>Q3:どれだけ性能が違うか何MBごとに教えてください。

ビデオRAMは解像度とテクスチャに関連してきます。
現時点ではそれほど関連性は無いですが,
例えばQXGAのような高解像度ディスプレイを,
2つ使う場合では,少なくとも32MBのビデオRAMが必要になります。

また,3Dオブジェクトにテクスチャを大量に貼ることが出来るので,
例えばUnrealTournament2003には,
オプションで超高解像度モードが用意されています。
これは,通常よりも解像度の高いテクスチャを使用するため,
256MBのビデオRAMが必要だと言われています。
    • good
    • 0
この回答へのお礼

本当にありがとうございます。すごく為になりました。昔からの変化がすごく為になりました。

お礼日時:2003/09/17 22:43

お探しのQ&Aが見つからない時は、教えて!gooで質問しましょう!