静止画のデザインは構図が、かちっと決めやすいです(?)が
動的なデザイン、特にユーザーインターフェイスを加味したデザインは、
何かと迷いが多いです。

頭が硬いのかもしれませんが、映像で構図が妙な崩れ方をしてしまう瞬間など
どうしたものなのか、とか思ってしまいます。崩したがるんですが…(--;

WEBやゲームや映画はもちろん、インタラクティブアートや人間工学の観点などから、
何かご意見や参考サイト、素晴らしい参考書籍などを教えてもらえれば、
と思います。小さいことや一見関係なさそうなことなど、何でも結構です(.^^^.)
よろしくお願いします。

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A 回答 (1件)

基本的には静止デザインの延長にあるものと考えてよいと思います。


迷いがあるというのは頭の中でどのように表現すべきか?という
イメージが固まっていないためで、まずしっかりと腰をおちつけて
頭にあるイメージを目に見えるものとして表現できるようにすべきです。
これができるようになれば頭の中のイメージを聴覚として音に
置き換えることもできるようになると思います。
どちらにせよ静止ものと違うのは動くことですから、目でリズムを
とらえる感覚を鍛えることが大切ではないかと思います。

映画としては「7」とか(確かテロップはTOMATO作だったと思います)
Matrixとかいいと思いますがコレという絞りがありません。
インターフェイスについてはUNIX系のデスクトップマネージャーは
参考になります。映画でもよく改造されたものがでてきますが
Macも多いですね。DarkAngelやエネミー・オブ・アメリカ、
マックスヘッドルーム、トータルリコール2070などが該当です。

●laloft ゆったりとした生活空間を提案するコーディネイター的な
会社のようなのですが、和的な感じに落着きがあります。
http://www.laloft.com.au/

●UNIX系デスクトップマネージャーのスキンなど
http://www.themes.org

参考URL:http://primeserver.fujitsu.com/celsius/3dcg/2001 …
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この回答へのお礼

ご回答ありがとうございます、お返事遅くなって御免なさい。
そうですね、リズムは大変大事ですね。
富士通のピンポイントに視点が定まってくるイメージなど、
参考になりました。

UNIX系のインターフェイスも格好いいとききますので、
もっと研究してみようと思います。

お礼日時:2002/02/15 15:02

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東京藝術大学美術学部デザイン科を目指しているものです。

夏期講習あたりまでは、「構図はいいが描写力がない」と言われていたのですが、最近「構図がよくない」と言われるようになってしまいました。
確かに私の作品の構図は格好が悪いし、上位の浪人生や同い年の現役の子でも何であんなのがおもいつくんだろう、と思うほどかっこよかったり、伝わりやすいです。
描写力の方は練習すればなんとかなるかな、と思うのですが、構図の方はどう対策をしたらよいかわかりません。
予備校の先生が過去の作品や受...続きを読む

Aベストアンサー

<構図の方はどう対策をしたらよいかわかりません。>
平面構成、立体構成いずれの場合も空間にどの様に位置づけるかと云うことが重要なポイントとなります。つまりこれこそがデッサンの主要なポイントとなるわけです。描写も勿論大切な要素ですが、デッサンが魅力的でなければ、魅力的な空間を満たすことが出来ません。
つまり、これは与えられたモチーフの大きさ、テクスチァ等で、空間の中に魅力的な動き流れを創り出すことが出来るかと云うことになろうかと思います。この動きは、作者によってスタティックであろうし、ダイナミックなものでもあります。その趣向はどちらでも結構です。訓練としては、平面でも立体でも、与えられたモチーフの大きさ、テクスチァ等を理解し、自身で空間の大きさを設定し、たとえば手前から奥に丸い、あるいは四角の螺旋を描きながら進んで行くと仮定し、その空間の流れのどこにどの出題されたモチーフを配すれば面白く、素敵なものになるのかと云うことを、描写力を駆使して組み立てて行くことです(特にグラデーションを駆使し、作品空間を確たるものにする。立体の場合は、面の大きさと、それによって出来る光と陰(影)の存在を確認する。)。その空間は、出題に要求されるモチーフによって奥行きの浅い場合も深い場合もあるでしょう。画面のどの地点に、あなたが感じるメインのモチーフを配すればよいのか、イメージスケッチで確認しながらの作業となります。今の藝大デザイン科(昔は工芸科一本だった。)のスタッフは、私の後輩達であるわけですが、入試で受験生に要求する基本的な感性の有りようは、昔とあまり変わることはありません。平面でも立体でも、空間を魅力的に満たす場合に、個性的要素が重要になることも、以前と変わりないと思います。バーチャル画面の中(平面)、実空間の中(立体)でもモチーフを利用した、あなた自身の空間を紡ぎ出さねばなりません。これは美術全般に生涯つきまとうもので、藝大入試に課せられる問題だけのことでは無いのです。

<センター試験は何割ほどの得点率で、・・・・・><センター試験対策と実技対策の割合はどのくらいでしたでしょうか。>
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<構図の方はどう対策をしたらよいかわかりません。>
平面構成、立体構成いずれの場合も空間にどの様に位置づけるかと云うことが重要なポイントとなります。つまりこれこそがデッサンの主要なポイントとなるわけです。描写も勿論大切な要素ですが、デッサンが魅力的でなければ、魅力的な空間を満たすことが出来ません。
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Aベストアンサー

芸術は「絵画、彫刻、純粋美術、服、インテリア、グラフィック、建築」を分野の総称です。
※例えば「絵画は芸術(芸術分野)の一つです」は○です。

デザインは「絵画、彫刻、純粋美術、服、インテリア、グラフィック、建築」の創作過程の中に内在する要素です。
※例えば「絵画はデザインです」は×です。正しくは「絵画の為に表現方法や表現手法をデザインします」が○です。

もうお分かりだと思いますが、分野区分をする為の言葉の「芸術」と、芸術行為や思考のプロセスをそのものを示す為の言葉の「デザイン」とは、そもそも小学生の算数で言えば単位が違うものなので、比較はできません。

私は建築設計の専門家ですので「建築」について特化した話になりますがご了承下さい。芸術である建築を設計している自分自身の事を建築デザイナーとはいいません。大区分では芸術家です。芸術家を更に詳細に分類すれば建築家(建築設計者)です。デザインの言葉を使うとすれば「芸術である建築を創作する過程において建築をデザインする」ということになります。

視点を変えて英語で検証してみます。
「アーティスト:artist」は一分野である芸術分野に携わる人の事です。
「デザイナー:designer」 はデザインという行為を含むことに携わる人の事です。
ここでも「芸術という分野」と「デザインという行為」は整合できていると思います。

ついでに質問内容には登場していない「音楽」でも検証してみましょう。音楽を芸術と思っている人は大変多いと察します。逆に音楽をデザインと思っている人は大変少ないでしょう。これは「芸術」と「デザイン」比較できるものと考えているから混同するのです。言葉の響きからも「音楽はデザインです」はなじまないからですね。だから「音楽は芸術だ、音楽はデザインではない」と思っているだけです。正しくは「音楽は芸術です。音楽表現の為に音や楽譜をデザインします」になります。

芸術は「絵画、彫刻、純粋美術、服、インテリア、グラフィック、建築」を分野の総称です。
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デザインは「絵画、彫刻、純粋美術、服、インテリア、グラフィック、建築」の創作過程の中に内在する要素です。
※例えば「絵画はデザインです」は×です。正しくは「絵画の為に表現方法や表現手法をデザインします」が○です。

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