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2Dの2次元のゲームをつくる場合
たとえばモンスターを100種類作るとします
モンスターは
静止、移動、攻撃、死亡の各4種類のグラフィックを用意するとします
これを100種類つくるとなると100×4で400パターン用意することになるの思うのですが
これをプログラムかまたは別の方法でもいいですが
違う画像のモンスター(色違いなどではなく形が違う)でも
手間を短縮する方法はないのでしょうか?

基本的にたとえばドラクエやFFのようなRPGでのモンスターやキャラは全部各自別途で書いているのでしょうか?
1つのキャラでバリエーションが10なら10の各グラフィックを
20なら20のグラフィックをPCで描くの普通なのでしょうか?

A 回答 (4件)

質問内容からするとドット絵の事を指していると思いますが、そうであれば下のアンサーさんの言われる通りです。



ドラクエに関してはSFCの5(6?)以降は、モンスターの攻撃の際にアニメーションしますが、あれも全て手書きなので恐ろしい手間ですよね。

しかし最近では、モニターの解像度が上がった事や3Dポリゴンの制作が用意になった事で、3Dでキャラクターをモデリングして、ポージングごとに2Dグラフィックに変換している作品も多いです。
メジャどころで言えば日本ファルコムの「空の軌跡」がそうです。

最近のテレビアニメのロボットも3Dで作成して、セル画ごとに動きを変えて使いまわしてますよね。そんな感じです。
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この回答へのお礼

ありがとうございます
参考になりました

お礼日時:2008/09/29 17:55

 こんにちは。


 左右対称の場合は片方だけのパターンを用意しておき、逆を向いた時にx軸を反転させて描写する方法も有ります。
 例えば、アウトランやチェイスHQの様な古いレースゲーム、ネオジオの格闘ゲームなどは、そう言ったやり方をしています。
 ただし格闘ゲームでは、構えている利き腕が逆転する事になります。よく見ると実際に逆転しています。
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そう。

個別に全て用意するのがふつう。
その手間を省くのが色違いという手法なんだよ。
100種類4パターンで400枚なんてやってられないよね。
だから色違いでやると絵の種類だけは50パターンまで減らせれば200枚に減るって事になるよね。
枚数は半分って言うとイマイチな感じするけど「200枚減る」となると全然違うでしょ?

最近のゲームで色違いがまだ残ってるのは
結局そういうのを作る人達と「製作期間」がかみあわなくてどうにかするために起こる現象。
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この回答へのお礼

ありがとうございます
参考にさせてください

お礼日時:2008/09/29 15:58

別に用意する場合もあれば、ベースとなる画像データを作成しておき、表示する際にカラーパレットの差し替えだけの場合もある。


色の濃淡による陰などを作成し立体感を出すのであれば、単純にカラーパレット差し替えだけでは対応できない場合もある。
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この回答へのお礼

ありがとうございます
参考にさせてください

お礼日時:2008/09/29 15:58

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