大昔の8ビットマシン、シャープX1ターボ モデル10を所有しています。お蔵入りしているのですが、思いで深く捨てられません。このマシンは、データ-レコーダーを内臓しているのですが、遅い・・のです。3.5もしくは、5インチのフロッピーを増設したいのですが、方法がわからず、いまや情報の収集も不可能となりました。市販されている、外付けフロッピーは使えるのでしょうか?また、クリーンパソコンだったため、ベーシックのカセットが着いていました。これを現在のウインドウズ上に保存する事は可能なのでしょうか?例えば、音声ファイルとしてではなく、ウインドウズ上でファイルとしての保存です。
そう言えば、この頃のマシンのように、データ-レコーダーをウインドウズに接続しLOADコマンドを使ったように、コントロール出来るものなのでしょうか?ショップも今や8ビット機は扱っていません。レトロマシンとしても、扱いはありません。何かこの頃のマシンを生かす方法は無いものなのでしょうか?

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A 回答 (2件)

以下のURL会員登録を済ませ、掲示板を利用した方が良いと思います。

過去にここの本部の会員でした。5年以上経つかも知れません。他にもX1平和研究所とか色々と読み漁ってました。
確か、同人ハードで、X1に3.5インチドライブを増設したサークルがあった筈です。誰か知っているかも知れません。


因みに現在もX1持ってます。Gmodel10/Gmodel30/turboZIIIの3台。多分、5.25インチドライブが死んでいなければ動くと思います。G10はカセットが死んでなければ同様に動くと思います。かなりのソフト資産を所有しておりますが、媒体が心配です。今度ハード・ソフト共にチェックしてみようかと・・・。

参考URL:http://www.aurora.dti.ne.jp/~m-mizuse/JXUCLovers …
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この回答へのお礼

レスくれた皆さん、どうもありがとうございました

お礼日時:2001/07/14 12:52

 うーん、ここでこういう質問をしているレベルでは、そのマシンを改造して生かすのは難しいでしょうね(^_^;


 工業高校を卒業したような人間には、その程度のことは簡単らしいんですが(笑) 俺の高校時代の友人は、ポケコンのメモリを増設して漢字ROMを載せてパソコン通信するという、鬼のようなことをしていましたよ(^_^;

 外付けフロッピーを取り付けるには、中古品が手に入らなければ自分でインターフェイスとデバイスドライバを作成するしかありません。でも逆にこれができれば、80GBのHDDをつけることだってできます。まあ、要は気合いですが(笑)
 また、データレコーダーの形式で保存されたデータは、これを何らかの方法で音声ファイル化してからコンバージョンをかけるしかないでしょう。このプログラムも自作するしかないです。

 中古品に関しては……お住まいはどこでしょう?
 秋葉原には行けますか? 高架橋下の中古ゲーム屋の2階に、MSXの古いやつとか扱ってるお店がありますよ。
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QThinkpad x1 yogaをモバイルバッテリから充電したいう

mac boook pro(2016 late)って モバイルバッテリーから充電できますよね。
で、それとは別に、Thinkpad x1 yogaをもってます。
これで、モバイルバッテリーから充電できる方法や商品はないでしょうか?

*PCのバテリーをはずせるなら、バッテリーを余分にかうんですけどね。。。はずせない。。。

以上、お手数をおかけして大変恐縮ではございますが、ご対応のほど、よろしくお願い申し上げます。

Aベストアンサー

https://www.amazon.co.jp/dp/B06XTLKRKY
こういうモバイルバッテリーを使う

Qマシン語やベーシックはどうなったのでしょうか

最近約20年ぶりにパソコンが家に来ました。
昔はよく友達とゲームを打ち込んだり作ったりしたものです。
実を言うとこの20年間、ほとんどパソコンを使う機会は無く
たまにインターネットをしたぐらいです。
パソコンを箱から取り出してふと思ったのですが
ベーシックかそれに代わるソフト、およびマニュアルがありません。
書店に行きパソコンコーナーを見ても昔はベーシックやマシン語の本
ばかりでしたが今ではそんな本無いばかりか店員に聞いても
見たことすら無いとか。せっかくパソコンを買ったのだから
簡単なゲームやソフトを作ってみたいと思う人ってもしかして私だけ??

いま、ここにはNECのVALUESTARがあります。ここからベーシックか
マシン語でゲームを作ることってもう出来ないのでしょうか。
当時はベーマガやポプコム、I/Oといったゲームを打ち込める
本がありましたが今はもう無いのでしょうか。
頭が古いっていうのはわかります。ただの懐古だと思います。
そして「パソコンはおもちゃ」という思想が完全に染み付いてる者です。
今の子供たちってゲームを作ったり、解析したり、イタズラ(コピーとか)しないのかな。
久しぶりにパソコンを買ったらマニュアルが全然マニュアルっぽくなくて・・・

ただのボヤキっぽいですね、失礼しました。

最近約20年ぶりにパソコンが家に来ました。
昔はよく友達とゲームを打ち込んだり作ったりしたものです。
実を言うとこの20年間、ほとんどパソコンを使う機会は無く
たまにインターネットをしたぐらいです。
パソコンを箱から取り出してふと思ったのですが
ベーシックかそれに代わるソフト、およびマニュアルがありません。
書店に行きパソコンコーナーを見ても昔はベーシックやマシン語の本
ばかりでしたが今ではそんな本無いばかりか店員に聞いても
見たことすら無いとか。せっかくパソコンを買った...続きを読む

Aベストアンサー

現在のPCにはBASICは搭載されていません。
マシン語は殆ど使えないと思ってください。
(一部の開発言語の中で使う事は可能)

BASIC言語をサポートするフリーソフトは沢山あるので、探して見てください。
http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se055956.html

下記はVB(Visual Basic 6.0)の一部の機能を利用できるようにした言語になります。

WindowsパソコンではVBSがサポートされているので、学んでみるのも良いでしょう。
http://sapporo.cool.ne.jp/avg/vbs/
Excelには、VBAがあるので試してみてください。
http://www.sanynet.ne.jp/~awa/excelvba/kouza.html
力が付けば相当なことも可能です。

Qf(x1,x2)=12x1x2(1-x2) (0

[問]同時確率密度関数f(x1,x2)=
12x1x2(1-x2) (0<x1<1,0<x2<1の時)
0 (その他の時)
における確率変数X1とX2が独立である事を示せ。

が示せず困っています。
どのようにして示せますでしょうか?

一応,定義は下記の通り,調べてみました。
確率空間(Ω,F,P)(Fはσ集合体,(F上の関数)Pを確率とする)
そしてΩからR^dへの写像を確率ベクトルという。
この確率空間(Ω,F,P)と別の集合Sがある時,Sの値をとるΩの上の確率変数Xが与えら
れた時,
B_X:={E⊂S;X^-1(E)∈F}とすると新しい確率空間(S,B_X,P_X)が得られる。
このP_Xを確率分布といい,特にXがX=(X1,X2)という確率ベクトルになっている時,
P_XをX1,X2の同時分布という。
独立とは∀A1,A2∈Fに於いて,P(X1∈A1,X2∈A2)=P(X1∈A1)P(X2∈A2)が成り立つ事で
ある。

「確率分布関数 f(x,y)において、
f1(x)=∫[-∞,∞]f(x,y) dy
f2(y)=∫[-∞,∞]f(x,y) dx
と定義すると、確率変数x,yが独立であることの必要十分条件は
f(x,y)=f1(x)f2(y)」
と思いますので

f1(x1)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx2
=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=[6x1x2^2-4x1x2^3]^∞_-∞

f2(x2)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx1
=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=[6x1^2x2-6x1^2x2^2]^∞_-∞

と求めましたがこれから先に進めません。どのようにすればいいのでしょうか?

[問]同時確率密度関数f(x1,x2)=
12x1x2(1-x2) (0<x1<1,0<x2<1の時)
0 (その他の時)
における確率変数X1とX2が独立である事を示せ。

が示せず困っています。
どのようにして示せますでしょうか?

一応,定義は下記の通り,調べてみました。
確率空間(Ω,F,P)(Fはσ集合体,(F上の関数)Pを確率とする)
そしてΩからR^dへの写像を確率ベクトルという。
この確率空間(Ω,F,P)と別の集合Sがある時,Sの値をとるΩの上の確率変数Xが与えら
れた時,
B_X:={E⊂S;X^-1(E)∈F}とすると新しい確率空間(S,B_X,P_X)が得られ...
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Aベストアンサー

>f1(x1)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx2
f1(x1)=∫[-∞,∞]f(x1,x2) dx2=∫[0,1]f(x1,x2) dx2
=∫[0~1]12x1x2(1-x2)dx2
>=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=12x1∫[0~1](x2-x2^2)dx2
>=[6x1x2^2-4x1x2^3]^∞_-∞
=2x1*[3x2^2 -2x2^3] [x2:0~1]
=2x1*(3-2)=2x1 (0<x1<1)
f1(x1)=0 (0<x1<1以外)

>f2(x2)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx1
f2(x2)=∫[-∞~∞]1f(x1,x2)dx1=∫[0~1]1f(x1,x2)dx1
=∫[0~1]12x1x2(1-x2)dx1
>=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=12x2(1-x2)∫[0~1] x1dx1
>=[6x1^2x2-6x1^2x2^2]^∞_-∞
=6x2(1-x2)[x1^2] [x1:0~1]
=6x2(1-x2) (0<x2<1)
f2(x2)=0 (0<x2<1以外)

f1(x1)f2(x2)=2x1*6x2(1-x2)
=12x1x2(1-x2)=f(x1,x2) (0<x1<1,0<x2<1の時)
f1(x1)f2(x2)=0=f(x1,x2)(0<x1<1,0<x2<以外の時)

>f1(x1)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx2
f1(x1)=∫[-∞,∞]f(x1,x2) dx2=∫[0,1]f(x1,x2) dx2
=∫[0~1]12x1x2(1-x2)dx2
>=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=12x1∫[0~1](x2-x2^2)dx2
>=[6x1x2^2-4x1x2^3]^∞_-∞
=2x1*[3x2^2 -2x2^3] [x2:0~1]
=2x1*(3-2)=2x1 (0<x1<1)
f1(x1)=0 (0<x1<1以外)

>f2(x2)=∫[-∞~∞]12x1x2(1-x2)dx1
f2(x2)=∫[-∞~∞]1f(x1,x2)dx1=∫[0~1]1f(x1,x2)dx1
=∫[0~1]12x1x2(1-x2)dx1
>=∫[-∞~∞](12x1x2-12x1x2^2)dx2
=12x2(1-x2)∫[0~1] x1dx1
>=[6x1^2x2-6x1^2x2^2]^∞_-∞
=6x2...続きを読む

Q32ビットと16ビットの違い

画面設定を、32ビットから16ビットにしたらどのように変化しますか、32ビットから16ビットにしたらパソコンの処理速度とかは変りますかヨロシクお願いします。

Aベストアンサー

こんにちは。
画面設定の32ビット、16ビットとは画面の色のことでしょうか?
画面の色だとすると、32ビットから16ビットにすることにより、扱うデータ量が減るので速度は向上すると思います。ただ、32->16で半分のデータ量だから、速度が倍になるというわけには行かないでしょうけど。
それと、色数が減るので写真等などは多少見劣りするかもしれません。
処理速度が気になるようでしたら、32ビット時と16ビットの時で、ベンチマークソフトなどを動かし処理速度の差を調べてみてはどうでしょうか?
ベンチマークソフトを1つあげておきますので
以下のURLから入手してください。

参考URL:http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se235775.html

Q関数f(x)をx1で微分

次の関数の最小値を求める最大傾斜法の問題なのですが
f(x1,x2,x3)=(x1-6)^2+(x1+x2-x3+1)^2+(x3+x1)^2
α=0.05,END=1000とする。出発点は原点(x1=0,x2=0,x3=0)

関数fをx1で微分(df/dx1)した結果が10で
関数fをx2で微分 (df/dx2) した結果が2になり
関数fをx3で微分 (df/dx3) した結果が-2
となる理由がわかりません。

数学はかなり苦手です。

Aベストアンサー

この場合、g(x) = Y として dg(x)^2/dx = (dY^2/dY)(dY/dx)=
=2Y(dY/dx) = 2g(x)(dg(x)/dx) を使うと

∂f(x1,x2,x3)/∂x1=(x1-6)^2+(x1+x2-x3+1)^2+(x3+x1)^2
=2(x1-6) + 2(x1+x2-x3+1) + 2(x3+x1)
=6x1 + 2x2 -10

∂f(x1,x2,x3)/∂x2 = 2(x1+x2-x3+1) = 2x1 + 2x2 - 2x3 + 2

∂f(x1,x2,x3)/∂x3 = -2(x1+x2-x3+1) + 2(x3+x1)
= -2x2 + 4x3 -2

従って、x1=x2=x3=0 の場合

∂f(x1,x2,x3)/∂x1 = -10
∂f(x1,x2,x3)/∂x2 = 2
∂f(x1,x2,x3)/∂x3 = -2

Qビデオ映像のビット(ビットレート)数などについて

下記の件、教えてください。
1・・まず確認ですが、ビット数とは映像の圧縮のレベルを示すものですか?
2・・ビット数が多いほど画質が、きめ細やかではっきりしてきれいと認識し
  てますが、正しいですか。
  数値が少ないとぼんやりしていて、 圧縮すればするほど良くなるという
  イメージですが…
3・・フルハイビジョンやハイビジョンでのビット数はいくつからいくつまでとか
  決まっているのですか?
4・・同じくSD画質でのビット数はいくつからいくつまでとか?
5・・ビット数は、カメラの性能でまず決まりますか。
6・・あるいは、編集時のPCやソフトによって決まりますか。

Aベストアンサー

まず、ビットレートの概念が曖昧なようですね。
参考URLを少し読んでみてください。

参考URL:http://hivision.f-tools.net/touch/-20070530.html

Qx1 = x2; x2 = this._x;

FlashのActionScript勉強中のものです。これまでプログラミングの経験などはないものです。
よろしくお願いします。

Flashでマウスで対象のMCボールを投げるというtipsの中で下記のように書かれています。
「 投げたときのスピードや方向は何を求めれば計算できるかといえば、ボールを離した時の位置と、その直前の位置がわかりさえすれば求めることができます。
簡単にするために横方向、つまりx方向だけを考えることにします。ボールを離した時の位置(仮にx2とします。)、その直前の位置(仮にx1とします)がわかれば、x方向のスピードはx2-x1で求めることができます。
ボールを離した時のx2の位置はそのままボールの現在位置ですので、すぐわかりますが、
その直前の位置はどうやればわかるでしょうか?
結論から言うと直前の位置x1に前回計算したx2の位置を代入してやります。そうすると、常にx1はx2の直前の値が入ることになります。スクリプトで書くとこうなります。

x1 = x2;
x2 = this._x;
speed = (x2-x1);

この3行の式をこの順番で延々計算を繰り返していると考えると、x2には現在の位置、x1には前回計算したときの現在位置つまり直前の位置が入っていることになります。そして、x方向のスピードspeedは常にx2とx1との差として求められています。 」

とあるのですが、なぜ x1 が直前の数値となるのかが上手く理解出来ません。
仮に _xが
1fpsで_x=5
2fpsで_x=10
3fpsで_x=20
4fpsで_x=40
5fps(現地点)で_x=55
だったとして、x1もx2も55という事なのでは??と思ってしまいます。
なぜ、x1に直前の値(例では4fpsでの_x=40)がx1に入ることになるのでしょうか?

ご教授いただきたく思います。
よろしくお願いします。

FlashのActionScript勉強中のものです。これまでプログラミングの経験などはないものです。
よろしくお願いします。

Flashでマウスで対象のMCボールを投げるというtipsの中で下記のように書かれています。
「 投げたときのスピードや方向は何を求めれば計算できるかといえば、ボールを離した時の位置と、その直前の位置がわかりさえすれば求めることができます。
簡単にするために横方向、つまりx方向だけを考えることにします。ボールを離した時の位置(仮にx2とします。)、その直前の位置(仮にx1としま...続きを読む

Aベストアンサー

#2です。
説明の数値が変になっています。

> なぜそうなるかを1フレームずつ考えます。
  ~   ~
> あとは繰り返しです。

の間を訂正させてください。


----訂正↓--------------------------------

なぜそうなるかを1フレームずつ考えます。

 1フレームで_x=5  … x1 = ? , x2=5

x1 = x2;
で x1 には x2 が代入されますが,
この時点で x2 は何も定義されていません。
したがって,x1 も未定義 undefined になります。
x2 = this._x;
で x2 には,現在のx座標の値が入るので,
x2 = 5 となります。


 2フレームで_x=10 … x1 = 5 , x2=10

x1 = x2;
で x1 には x2 が代入されますが,
この時点で x2 の値は前のフレームで代入された値 5 になっています。
したがって,x1 = 5 になります。
x2 = this._x;
で x2 には,現在のx座標の値が入るので,
x2 = 10 となります。


 3フレームで_x=20 … x1 = 10 , x2=20

x1 = x2;
で x1 には x2 が代入されますが,
この時点で x2 の値は前のフレームで代入された値 10 になっています。
したがって,x1 = 10 になります。
x2 = this._x;
で x2 には,現在のx座標の値が入るので,
x2 = 20 となります。


あとは繰り返しです。

-------------------------------------------

すみません。
以上,訂正でした。

#2です。
説明の数値が変になっています。

> なぜそうなるかを1フレームずつ考えます。
  ~   ~
> あとは繰り返しです。

の間を訂正させてください。


----訂正↓--------------------------------

なぜそうなるかを1フレームずつ考えます。

 1フレームで_x=5  … x1 = ? , x2=5

x1 = x2;
で x1 には x2 が代入されますが,
この時点で x2 は何も定義されていません。
したがって,x1 も未定義 undefined になります。
x2 = this._x;
で x2 には,現在のx座標の値が入るの...続きを読む

Qフロッピーの内容を一度で別のフロッピーにコピーするには

フロッピーに入っている全ファイルを一度に別のフロッピーにコピーする方法はありませんでしょうか?

Aベストアンサー

マイコンピュータで
FDを右クリック
ディスクのコピー
1ドライブでも
A→Aってコピーできたはず。
途中でディスク変更を求められます。

Q関数f(x1,x2,x3,x4,x5)が最大値となるようなx1,x2,x3,x4,x5の求め方

変数を5つもつ関数f(x1,x2,x3,x4,x5)があります。
関数f(x1,x2,x3,x4,x5)は、一言では言い表せないような複雑な式とします。

y=f(x1,x2,x3,x4,x5)としたとき、
yが最大になるようなx1,x2,x3,x4,x5はどのようにして求めればよいでしょうか?

例えば、、、

(1) x2,x3,x4,x5を適当な値に固定し、x1を変化させてyが最大となるようなx1を求める。(このときのx1をaとする)

(2) x1をaに、x3,x4,x5を適当な値に固定し、x2を変化させてyが最大となるようなx2を求める。(このときのx2をbとする)

(3) x1をaに、x2をbに、x4,x5を適当な値に固定し、x3を変化させてyが最大となるようなx3を求める。(このときのx3をcとする)

(4) x1をaに、x2をbに、x3をcに、x5を適当な値に固定し、x4を変化させてyが最大となるようなx4を求める。(このときのx4をdとする)

(5) x1をaに、x2をbに、x3をcに、x4をdに固定し、x5を変化させてyが最大となるようなx5を求める。(このときのx5をeとする)

このとき、f(a,b,c,d,e)は最大値??
多分、違いますよね。

変数を5つもつ関数f(x1,x2,x3,x4,x5)があります。
関数f(x1,x2,x3,x4,x5)は、一言では言い表せないような複雑な式とします。

y=f(x1,x2,x3,x4,x5)としたとき、
yが最大になるようなx1,x2,x3,x4,x5はどのようにして求めればよいでしょうか?

例えば、、、

(1) x2,x3,x4,x5を適当な値に固定し、x1を変化させてyが最大となるようなx1を求める。(このときのx1をaとする)

(2) x1をaに、x3,x4,x5を適当な値に固定し、x2を変化させてyが最大となるようなx2を求める。(このときのx2をbとする)

(3) x1...続きを読む

Aベストアンサー

まず最初に、この「一言では言い表せないような複雑な」関数が「連続」である必要があります。不連続の場合は初期値(「x2,x3,x4,x5を適当な値に固定し」に相当)から最大値に至る探索の道筋の手がかりがなにも無い事になってしまいますから。

次に、この方法で最大値が求まるためは、2次元で考えたとして山の頂上(y の最大値に相当)がパラメータx1,x2,x3,x4,x5の値域内でひとつだけである必要があります。山で例えると富士山(頂上の火口付近のくぼみは無視して)のような山です。そうでない場合、つまり、例えば八ヶ岳のように複数の頂上があった場合、見つかった値は最大値とは限りません。つまり八ヶ岳のひとつの頂上が見つかっただかで、これが八ヶ岳で一番高い頂上かどうかは分からないということです。こうして見つかった y の値を「局所最大値」と呼びます。確実に(局所でない大局的な)最大値を見つける方法は見つかっていません。

質問者さんの方法でも(局所)最大値は見つかりますが、多くの場合、x1~x5 をそれぞれ少しだけ値を振って(Δx)、その時の y の変化が大きい方に、より動いていく、というやり方をします。例えて言えば、山登りで霧がたち込めていて頂上が見えない場合、足下の周辺の地面だけを見て、最も傾斜が急な方向に次の一歩を踏み出す(次の x1~x5 を決める)わけです。この方法は No.1 さんのおっしゃるように「山登り法」と呼ばれており、質問者さんの方法より速く(少ない歩数で)(局所)最大値に達することができます。

歩幅の大きさにも注意が必要です。頂上や山の大きさに関係するのですが、多くの場合「一言では言い表せないような複雑な」訳で、山の大きさすら分かりません。一歩の大きさを大きくすればそれだけ速く頂上に到達できますが、頂上の正確な位置がでませんし、山よりも大きな歩幅ですと山を飛び越えてしまいますので、「十分に」小さな値にします。計算を速くするために、最初の歩幅は大きく、段々歩幅を小さくするというやり方もあります。

より詳しくは「山登り法」で検索されるといろいろと見つかると思います。

まず最初に、この「一言では言い表せないような複雑な」関数が「連続」である必要があります。不連続の場合は初期値(「x2,x3,x4,x5を適当な値に固定し」に相当)から最大値に至る探索の道筋の手がかりがなにも無い事になってしまいますから。

次に、この方法で最大値が求まるためは、2次元で考えたとして山の頂上(y の最大値に相当)がパラメータx1,x2,x3,x4,x5の値域内でひとつだけである必要があります。山で例えると富士山(頂上の火口付近のくぼみは無視して)のような山です。そうでない場合、つまり、...続きを読む

Qゲーム機は64ビットなのになんでWINは未だ32ビットなの?」・・・

ある人から下記の質問されたのですがわかりません。

教えてください。

ゲーム機は64ビットなのになんでWINは未だ32ビットなの?」「現在64ビットのOSがあればそれは何?」「64ビットに対応するCPUは現在何?」「CPUの動作周波数とFSBの関係は?」

Aベストアンサー

> ゲーム機は64ビットなのになんでWINは未だ32ビットなの?

PCは過去の資産(プログラム等)を活かさないといけないので、簡単に64ビットに移行できなかったのです。「基本的」に64ビットマシンでは32ビットプログラムを実行できないか、実行できても性能が低下してしまいます。現在各メーカーはこの問題を克服しつつ、PCを64ビット化しようとしているところです。

対して、ゲーム機は過去の資産をあまり引きずりません。
PS2は先代PSのゲームができますが、その場合、PS2のCPUは使わず、サブチップで動作させます。
N64も基本的にスーパーファミコンのソフトは動きません。
そうして、過去をすっぱり切り捨て、先端ゲーム機は32ビットから64ビットへ簡単に乗り換えられたのです。
コストさえあうなら、もっと上位のCPUさえ検討したでしょう。

PCは汎用品、ゲーム機は専用品、この違いですね。


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