No.1ベストアンサー
- 回答日時:
「人類の歴史は、民族の大移動があり自然に戦いが生まれます」
→その通りですね。
「それに備える為遊戯を覚えるのは、本能ではないでしょうか?」
→そうかもしれません。
「先を読む力を付け、囲碁は陣地取り、マージャンは、混ざる際の牌合わせでの対応色々なケースに合わした思考を養っているように思います」
→その通りですね。
「そして、成人して戦いの場で活躍するのは、今も昔も同じことのように思います」
→そういうことでしょうね。
まあ、結果的に戦いになりますが、本来は誰でも戦わずにお互いに助け合って生きることを望んでいると思います。
回答ありがとうございます。
現実社会の中で自然に生まれる遊戯遊ぶことも無駄ではないと感じます。さて、次に登場する遊戯はどんな物になるのか楽しみです。人生ゲーム的な展開か、戦争ゲーム的展開か楽しみです。
No.6
- 回答日時:
> 遊戯と社会をテーマにしていますので、表裏関係がテーマになります。
では既回答と重複しますが、「現象面だけを見れば、その様な解釈も可能だが、学術的な根拠は無く、少なくとも心理学的には間違い。」と再回答しておきます。
また、「自然に戦いが生まれます」も間違いで、移動にも戦いにも「エネルギ争奪」などの、動機が必ず存在します。
唯一、動機なく戦うとすれば、精神異常行動など、病理学的な理由でしょう。
回答ありがとうございます。
多くの場合戦いは、奪い合いです。精神異常は、誑かし理由に使われるのが普通です。国関係では、あり得ない事です。結局空集合を満たす行動として現れると考えます。
No.5
- 回答日時:
お礼ありがとうございます。
が、何が仰りたいのか、イマイチ判りません。(^^;)
> 守りは、攻撃が無ければ合わない為同じになりません。
攻撃と防御は等価関係では無いのは当然です。
大型肉食獣は、獲物を狩る際には、攻撃性を発揮し。
その攻撃から身を守るため、草食獣や小型獣は、防御能力を高めるべく進化し。
大型獣は更に攻撃性を増すべく進化する。
すなわち「因果関係」です。
他方、攻撃,防御の概念は、原生生物において、「捕食」と言う攻撃的なエネルギ摂取方法が行われる様になったからであって、攻撃が防御に先行(あるいは起点)となるのも、当然かと。
また、攻撃と防御は「表裏一体」「因果関係」等の関係性がある点と、「生きるために攻撃する」と「生きるために防御する」など、異なる目的を果たす本能でもあることは、既回答にて示した通りです。
イマイチ判らない中でも、質問者さんが仰っているのは、その表裏関係等にのみ視点を当てた考察である様には思います。
また、特に心理学的に遊戯等の「昇華」「置き換え」などの作用は、ほぼ「防衛機制」と結論付けられていますので、少なくとも、本題(?)の、遊戯と攻撃性を関連付けての思慮は、一度、離れた方が良いとは思います。
尚、人間も含め、生物間の争い(乃至 防御)は、少し上述で触れた通り、基本的には「エネルギ争奪行為」と考えて差し支えありません。
一方で遊戯などは、エネルギの争奪を目的としておらず、その擬似行為と解釈することも可能ではありますが、むしろエネルギ消費行為であって、ここが攻撃的な本能と、決定的な違いがあるでしょう。
No.4
- 回答日時:
なかなか鋭い考察ですが、学術的(心理学的)には攻撃性よりは防御性を採択するのが一般的です。
また遊戯や趣味,嗜好などが本能の発露であると言う考えは基本正しいと思いますが、「準備のため」と言うのは、本能の発達も未熟な幼児期などに限定的かと思います。
成人の遊戯などは、本能が抑圧される結果、欲求不満に陥ると、社会適応が困難化するので、社会適応を図る目的で、自我を再構築しようとする働きです。
従い心理学用語では「防衛機制」と言われ、趣味やスポーツに興じるのは、自我を守るための心理的作用とされており、有名なところでは、性的衝動(性的本能)などを抑制する目的で行うスポーツなどが「昇華」作用として知られています。
尚、人間や動物の本能は、攻撃性も防御性も存在し、この二つは正反対ではありますが、同時にいずれも重要だし、表裏の関係,密接な関係にもあり、いずれの本能が強いか?(いずれが生物の根源的な本能か?)などは、昔から諸説あるし論争ネタにもなっていますので、混同しやすいのも当然ではあります。
ただ、攻撃も防御も、いずれも戦闘動機になり得ると言う共通点はあるものの、「生きるために食う(攻撃)」のと「生きるために逃げる(防御)」では、本質的な相違もあり、遊戯などの「昇華」や「置き換え」も、攻撃性の転化と考えることも可能ながら、社会生活を営む本能も持つ人間の場合、「社会適用(自己防御)の手段」と考える方が、より本質的で高次な考察とは思います。
回答ありがとうございます。
攻撃は、真似される為進化していきます。守りは、攻撃が無ければ合わない為同じになりません。攻撃していると滅びが来る理由のような気がします。自分の攻撃に耐えられなければ滅びてゆくのです。その為、防御を覚える事が大事に思います。
No.3
- 回答日時:
人類の戦争の歴史と関係なく、ゲームは発展してきました。
例えば”すごろく”。
日本で”すごろく”といえば、絵双六のことを思い出すと思います。
人生ゲームなどのボードゲームのことですね。
しかし、江戸時代までは盤双六といって、バックギャモン日本版のことでした。
バックギャモンの歴史は長く、古代エジプトから続きます。
これが、シリアに伝わって、シリアからインド経由で日本にサンスクリットで5世紀に伝わりました。
サイコロと一緒に伝わったのです。
当時の天皇が遊んでいました。
この頃には、日本では既に紀元前に囲碁が中国から伝わり、平安時代までに将棋が開発されました。
現在の将棋は簡略版で、元々は大将棋といって、駒はにもっと多かったのです。
これが、防人たちから武士⇒農民と伝わり、一般でも親しめるようになりました。
サイコロは丁半になり、その他に花札が開発されました。
倭寇の船員も、将棋で遊んでいたというのは、倭寇船の沈没船の発掘で判明しています。
しかし、将棋は中国や朝鮮には伝わっていないので、あくまでも日本だけでの流行です。
囲碁は日本でも韓国でも流行ってますが、結局は中国人には勝てないですし、日本のトッププロも中国人です。
麻雀は18世紀に中国の反政府組織”太平天国”で開発されたものです。
これが、太平天国の鎮圧と共に、中国全土で流行りました。
日本へは、満州。上海経由で伝わりました。
戦後までにルールが統一され、日本ルールが日本で主流になりました。
現在の麻雀とは世界的な麻将とは違うものと思われています。
※実際はかなり違います。
個人的な意見ですが、遊戯は古代では遊びの意味。
中世ではギャンブル(博打)。
現在ではジュエル(決闘)的な意味に思われています。
ゲーマーが戦争で役にたった事例はないですが、武田信玄などの武将が将棋をやっていたのは伝わっています。
つまり、将棋の技量は実戦でば意味がないということですね。
また、話はそれますが、RPGの原点はテーブルトークRPGで、これはアメリカで1974年に戦略ボードゲームを元に開発されましたが、サイコロ云々を除けは、誰しも幼い頃から”ままごと”でRPGしてます。
回答ありがとうございます。
遊戯の歴史的考察そして基本の考え型が身につくだから面白いのでしょうね。サイコロは、意図出来ない乱数を生むもとなのでしょうかね。しかし、生活に密着しているように思います。
No.2
- 回答日時:
>人類の歴史は、民族の大移動があり自然に戦いが生まれます。
逆だと思いますよ。哺乳類で群れをつくって行動する場合はそれぞれ縄張りがあって、その縄張り争いに負けて別の場所に移動するのです。
そもそも人類がアフリカで発生し、全世界に拡大した経緯を考えれば
移動があって戦いがあるのではなく、戦いがあり移動が起こるのが正解だと思います。
>それに備える為遊戯を覚えるのは、本能ではないでしょうか?
違いますよ。遊戯とは生活的・生存上の実利の有無を問わず、心を満足させることを主たる目的としたものです。遊戯とは遊び、つまり楽しむのが基本ですよ。
回答ありがとうございます。
逆回答ですね。侵略する側でしょうか、生産力の空集合が生産力を求めるそして、生きようとする人達は、必ず存在します。民族の大移動の動機ではないかと思います。日本が狙われてる動機でもあるのでしょう。戦争ゲームを求める人達ですね。金貸しもそんな人達ですね。しかし、信用を失うと金がクリアされる事に誰もが気付いていない場合のみ存在します。新しいゲームが出ますかね。
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