出せる例がシミュレーターソフトで申し訳ありません。
『グランツーリスモ4』で説明させて頂きます。
ターボ強化したランエボのようなハイパワー四駆車で、トライアルマウンテンの最終シケイン
の1つ前のコーナーを抜けるとき(下り坂の直後)のことです。
(進入のストレートは下り坂で、コーナー~脱出ストレートはほぼ水平です。
Rと折れ角とコース幅は鈴鹿の130Rのような感じです。)
進入は下り坂ですので、短距離とはいえ速度が乗り、かつグリップがあまり効きません。
(制動距離は長く、タイヤのスライドはさせやすいです)
またハイパワー車故にアクセル操作が難しく、さらにコーナー後のストレートが長いので早めにアクセルオンを
したいという条件があります。
それらの条件により、このコーナーを抜ける際は、ブレーキングで一気に車体のアングルを付けて、
アクセルオンでアンダーを出しながら脱出ラインに乗せるようにしています。
そこで質問なのですが、
実車では、このような抜け方はセオリーとしてあるのでしょうか?
すなわち、ハイパワー四駆車はアクセルオンでアンダーが出るわけですから、
立ち上がりで早くアクセルオンをするために、予めブレーキング時に多めに車体にアングルを付けてしまう、というやり方です。
正直、細かくアクセル操作をすれば、このようにタイヤに負担のかかるやり方はしなくていいと思うのですが、
何分このようなコーナーでは、コーナー自体を一瞬で抜けてしまいますし、
また車がハイパワーすぎるので細かなアクセル操作をするのは非常に難しいです。
どなたかご存知の方、ぜひ教えてください!
A 回答 (2件)
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No.1
- 回答日時:
> ハイパワー四駆車はアクセルオンでアンダーが出るわけですから、
現代のラリーカーなら ブレーキングしながらコーナリングする際はアクティブ・センター・デフの働きで 自動的にブレーキング時にはデフをロック、コーナー進入時にはフリー、加速時には再びロックしているし、前後トルク配分も自動的に後輪側に多く振り分けることができるため、オーバーアクションによる過大なヨーアングルは不要になっていると思いますが。
回答ありがとうございます。
そう・・なのかもしれません! セッティング不足というのはありそうです。
四駆のセンターデフはよくわからないので、あまり触ったことがありませんでした。w
グランツーリスモ自体がどの程度の再現性をもっているのかはわからないのですけど、車種はランエボの7か8です。
最近の車はそのような電子制御がされているのですね。
とても参考になりました。^^
No.2
- 回答日時:
立ち上がりでアンダーを出しているという事は、
根本的に乗り方を間違えているのではないかと思います。
ごく当たり前の話ですが、車は真っ直ぐ走っている時に一番スピードが出ます。
アンダーが出ているという事は、旋回方向にパワーをロスしているという事ですから、
派手な走りをしたいのなら別ですが、当然、遅くなります。
コーナリングの基本は先ず十分に減速をして、素早く加速出来る姿勢を作る事です。
速く走る事が目的であれば、コーナリングにロマンは無いです。
適切な減速を行わないと余計な旋回力がかかるので、
車車はなかなか加速出来る状態になりません(様するにアンダーステア)
その状態でアクセルを踏んでしまうと更に旋回方向に力がかかる訳ですから、
状況を悪化させるのは当たり前と言えます。
アクセルを踏むのは、十分なトラクションをかけられる状態になってからです。
これは駆動形式云々以前の話ですね。運転の基本です。
この回答への補足
車の特性やセッティング、そしてコースのレイアウトによって状況は千差万別でしょうし、
何より文章で分類分け出来るものではないと思いますが、
一般論として、最も優れたドリフトは、
回転角に対してなだらかにステア角とヨー角が変化するものだと思います。
その次に優れているのが、クリップ以後にカウンターステアをほとんど取らないまま立ち上がる方法。
その次に優れている、よく雑誌等で見るやり方は、クリップでストレートと平行にアングルを取ってしまい、
そのままバランスを取ることに注力して立ち上がるもの。
そういう感じに認識してます。
ですが今回のターンは、
クリップにて車体のアングルが、ストレート方向よりも内側を向いています。
そこからアクセルオンでノーズを引っ張り戻しています。
こんなやり方が、実車であるんでしょうか・・?
回答有難うございます。
すみません! たぶん言葉の使い方が間違ってました。><
ラインが膨らんでしまっているわけではないんです。
クリップまでは四輪ドリフト状態で、前後タイヤとも普通に流れているんですけど、
そこからアクセルオンをすることでリアタイアのスライド量は収縮し出し、フロントタイアのスライド量は増加します。
その結果、遠心力に負けて車体前方がアウト側に向けて回転し出しますので、
(四輪の)スライドの終了と同時にピタリと車体がストレート方向を向くように合わせる・・・という曲がり方です。
(ヨーアングルの外向きへの変化のこともアンダーステアと呼んでました。これって使い方間違ってるんですね!
フロントタイアが過剰に流れているのは両者共に同じなのですけど、こちらはラインは狙い通りなんです!)
それゆえ、予め過度にアングルを付けて進入するようにしています。
そうじゃないとターンインでの回転力が足りないために、まったく曲がらない&立ち上がりが非常に遅くなってしまうのです。><
(インプレッサだと曲がるんですけどねえ・・・でも直線のパワーがないですね^^)
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