A 回答 (6件)
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No.1
- 回答日時:
質問タイトルと本文が違うように思えますけど(笑)。
●
ただ漠然と烏口やコンパスを使っていたような人には無意味ですけど
罫の太さや円の品質にこだわりがある人なら
道具がデジタルに変わった事で得られるものは多いです。
が、それでもデザインの発想には役に立たないと思います。
精々が版下レベルの品質が変わるだけの事です。
●
ただ、ここからが大切ですが
例えばこれまで2時間かけて「案」を錬って、2時間かけて「デザイン」を描いて、
更に2時間かけて「版下」を作っていたとして(合計6時間)、
デジタルデザインに移行すれば少なくとも
「デザイン」~「版下」までは一つの作業(2時間)で済むようになりますから
そこで空いた2時間を「案」を錬る時間に廻せば(合計4時間)、
これまでより密度の濃いデザインを産み出す可能性は高くなります。
そうした意味ではデジタルへの移行は意味が大きいです。
が、ここで空いた2時間でもうひとつ仕事をこなそうとするのなら、
経済効果(金儲け)には役立つかもしれませんが、
デザインの向上にはあまり役立たないかもしれません。
つまり、デジタルに移行する事で空いた時間をどう使うか?で
それが役に立つかどうか決まります。
この回答への補足
そのスクールのパンフには「発想力やオリジナリティをみにつける」と講義内容にありました。必要な道具に「からす口、コンパス、スケッチブック」などがあったので逆接的にきいてみたのでした(笑)
私はHTMLをかくことからはじめて、デザインの専門をとったこともくなぜか今DTPやWEBのデザインをしています。オリジナルがなくて日々苦しいです。どっかでみたデザインはつくれても「おおっ」となるものがほしいのです。
そこで流行とは反対の方向で、学んだらどうなのかと思って質問したしだいです。
No.2
- 回答日時:
カラス口ですか。
懐かしい。さて、本題。
“旧来のデザインはPCなどデジタルのデザインをする上でも役にたちますか?”とありますが、アナログであろうとデジタルであろうろとデザインする上で何ら違いはありませんよ。
デザインをしたり印刷物を作ったりと主流はPCです。が、これはあくまでもPCという道具を使っているだけのことであって、カラス口、ロットリング、筆、コンパス、溝付定規、ガラス棒、コピック…等々これらもPCと同様の道具です。10数年前まではこれらが主流の道具でした。(極少数ではありますが現在でもPCを使っていない方もいます。)
私もデザインする上で全てをPCで行っているわけではありません。荒さがほしい時、インパクトがほしい時…等々、アナログな道具を使います(カラス口は使いませんが)。もちろんPCでもそれらのことは疑似的に表現可能ですが…。
職業上イラストも描きますが、特にその時はPCは使いません。
Webに関しては、PCが無くては作れませんが、アナログで作ったものをデジタル化し素材として使うことも多々あります。
アナログな道具を使うから「おおっ」というデザインや印刷物ができるわけではありませんが、デジタルな道具のみに頼っているよりも表現力が拡がるはずです。(あなたの引き出しが増えるのは間違いない。)
デザインを学ばれたこともなく、特にオリジナルなものを求められているのであれば、色々なことにチャレンジし、自分にあった道具を見つけるのも手ではないでようか?
ただ、カラス口って…。なぜカラス口なのか不思議に思います。何か効果的な表現ができるのかな?(罫線を引く時にしか使わなかったもので。)スクールの内容だけはキチンと確認した方がいいでしょう。
私も興味があるので、また教えてください。
…ではでは。
この回答への補足
>カラス口、ロットリング、筆、コンパス、溝付定規、ガラス棒、コピック…等々これらもPCと同様の道具です。10数年前まではこれらが主流の道具でした。
そうです。この10数年前に使われていた道具を準備するようにいわれました。
今となっては取扱店も数少ないようですね。
私が希望する「デザイン基礎講座」は曲線、罫線など抽象物がほとんどでそれら上記の道具を使って作成するようです。
昔はこのような道具を使用してデザインをしていたんですね。
このような道具をみるのは学生以来ですね。
書籍も絶版になりかかっており、インターネットでしか入手できなくなりそうです。
ただ、見せて頂いた作品がなんともいえない味のある作品なんですよね。
はたしてそれをPCで表現できるかはちょっと疑問ですが。
>デジタルな道具のみに頼っているよりも表現力が拡がるはずです。(あなたの引き出しが増えるのは間違いない。)
私もそう予感しています。
これからは、こういう作品をあまりみられなくなるのかと思うと少し残念な気がしました。
アドバイスを頂いて自分の気持ちに自信がもてました。
No.3
- 回答日時:
No.1です。
そう言った意味での「アナログ的なもの」は、これも逆説的になりますが
「やり直しが効かない(時間がかかって結果として不可能)」と言う意味で
カンプ制作にかかる前に一つのデザイン案を徹底的に煮詰める事をしますから
その積み重ねが自分のデザイン力向上に役立つと思います。
つまり、そうした道具を扱う「技術」がデザインに影響するというのではなくて
「後がない」状態に持っていく事で「精神的」な部分で
デザイナーとしての感性を磨く事はできそうです。
デジタルの時代になって何より変わったのは
とりあえずPC上でラフ案を作ってしまって、
そこから手直しをして完成に近付けていく、という手順になった事です。
それはそれでいいのですが、中には手直しをしていく段階で
マグレで良いものが出来てしまう、という事も起こります。
それは、次の作品にあまり反映させられない。つまりは
自分の実力として身に付いていかない、というものです。
そのぶん、「案」を頭の中とスケッチブックの上で練り上げる作業は
確実に自分のものになっていきます。
そうした意味で「アナログ的な作業」は体験するに越した事はありません。
そのスクールがそれを目的にアナログな作業をしようとしているのなら
それはとてもいい事だろうと思います。
ま、中にはデジタルデザインに付いて行けない講師がいる事も事実ですので
本当の処は分かりませんが、それでも
自分の中で意識してそれに向かえば返ってくるものは大きいと思います。
デザインは所詮は「自分の感性」が全てです。
どんなに精度の高いコンパスを使っても、
それで描いた円がその場にそぐわなければ価値がありませんし
どんなに高性能のPCを使ってデザイン作業が早く出来ても
そこに新しい視点や表現がなければ、ただの生産作業にしか過ぎません。
そうした「感性」を磨くのは自分の天性と努力しかありません。
私の師匠にあたるデザイナーの口癖は「もっと汗をかけ」でした。
今の、椅子に座ってモニターを眺めているだけのラクな作業でも
とことんまでデザインを煮詰めようと思えば、背中に冷や汗が浮かんできます。
それでも「楽しい」と思ってその時間を費やす事ができるのは
私にとっては「やり直しの効かない」時代を過ごしてきたからだと言えます。
そうした事を体験する事で、少しはご自分の意識が変わるかもしれません。
この回答への補足
>とりあえずPC上でラフ案を作ってしまって、
>そこから手直しをして完成に近付けていく、という手順になった事です
今まさにこの手順を踏んでます。
>マグレで良いものが出来てしまう、という事も起こります。
>それは、次の作品にあまり反映させられない。つまりは
>自分の実力として身に付いていかない、というものです。
>そのぶん、「案」を頭の中とスケッチブックの上で練り上げる
作業は確実に自分のものになっていきます。
これはいつも感じてます。
まぐれで良いものができることは私の場合ないんですが
よくいわれるのが、「あなはきれいなものは作るけど」で
とまっちゃうんですよね。いろいろな要望が出て
飲み込む中にも自分らしさを織り込めるには
どうしたらいいのかと。。
いつもクライアントや上司からいわれたまんまにはできるけど
そうすると自分がないものになってしまって。。
作品にも私という統一感がないんですよね
ずーとデザインは黒子のようなものだと思ってたんですが、
やはりどこかに自分らしさ、あなたにお願いしたいと言われるようになりたいと思っています。
No.4
- 回答日時:
「発想力やオリジナリティをみにつけるためのデザインスクール」とありますが、からす口を使おうが何しようが、オリジナリティは身に付きません;
オリジナリティを形にするための道具としてからす口があると考えた方がいいと思います。
逆にいうと、オリジナリティさえ磨ければ後はからす口でもPCでも「道具の使い方」さえ覚えれば形にできるので、
わざわざ「道具の使い方」を覚えにスクールに行く必要はないと私は考えています。
道具は使っていれば新しい使い方を発見できますし。
正しい使い方でなくとも、それまたオリジナリティです。
逆に使い方から学んだらその枠にはめられてオリジナリティが失せてしまうように思いますよ。
なので、スクールをお考えになるまえに、
まずはオリジナリティを身につける為には、たとえば美術館にいってたくさんいろんな物を見たり聞いたり、自然を見たり、感性を高めることが一番だと思います。
それがお金もかからず一番の近道だと思いますよ。
この回答への補足
>なので、スクールをお考えになるまえに、
>まずはオリジナリティを身につける為には、たとえば美術館にいって
>たくさんいろんな物を見たり聞いたり、自然を見たり、感性を高めることが一番だと思います。
最近まで私もこう思っていました。
でも私のような凡人はみただけではだめで、
手を動かさないと頭に入っていかないように思います。
そのときは、「あー美しいなぁ」とか「変わってるな」とかいろいろ感情が
沸きますが、それを形にするのは訓練が必要なのではと思います。
No.6
- 回答日時:
「いつもクライアントや上司からいわれたまんまにはできるけど、そうすると自分がないものになってしまって。
。作品にも私という統一感がないんですよね。
ずーとデザインは黒子のようなものだと思ってたんですが、やはりどこかに自分らしさ、あなたにお願いしたいと言われるようになりたいと思っています。」
デザインのオリジナリティは使う道具から生まれませんよ。
badnoseさんの問題を解決するのは、どんなデザインをするかという意志の問題です。
烏口を使う、溝引きを使う、という事で生まれるデザインと、デジタルで構成されるデザインの差を論じても意味がないと思います。
横尾忠則の作品でも、亀倉雄作の作品でもデジタルで表現された変わらないでしょ。
badnoseさんがアーティストになるのであれば、媒体(テレビ、ポスター、PCの画面)を意識しなくて良いのですから、烏口のケイや溝引きの美しさを意識される事は、作品のオリジナリティに繋がる事はありえます。
しかし、僕達はあくまでもマスメディアの中で作品の優劣を競い合って行くのですから、媒体の中で作品の差として表現されるものでなければ意味がないと思います。
「やはりどこかに自分らしさ、あなたにお願いしたいと言われるようになりたいと思っています」
このようなデザインを作るために、僕を含めこの業界で活動してる人はみなさん頭を悩ましていると思います。
それを解決するために考え出されたのが「コンセプト」です。
この、「コンセプト」というのもまた難しいのですが…
こう考えてみてください。
この「コンセプト」をWhat to say.とHow to sayに分解します。
What to sayは「何を言うべきか」このデザインは何を伝えたいのかという事を考えます。
How to sayは「どう言うのか」を考えます。この部分がデザインのトーン&マナーになります。
具体的に考えてみると、
What to sayでその商品なり会社がどんなコトバで括れるのかを考えるわけですね。「おいしい」とか「早い」とか「安心」とかそんな大きな概念を考えて行きます。
その上でHow to sayの登場なのですが「どの様においしい」のかをコピーとデザインで表現して行くわけです。「和風」であればどんな和風なのか、「ヨーロッパテーストであれば」どんなヨーロッパテーストなのかを考えて行くわけです。
このような概念を集約できる力をデザイン力というわけです。
ですから、あたりまえですが、本を読み、良い絵画や、映画や、世の中の面白い事に、たえずアンテナを張り、論理的に組み上げて行く事から良いデザインは生まれてきます。
デザインに必殺技はありませんよ。
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